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L'ingénierie pour les nuls ? par tous :)

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Madi
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L'ingénierie pour les nuls ? par tous :)

Message par Madi » 23 nov. 2007 16:56

[ MAJ selon les connaissances récupérer ci et là au fur et à mesure. Vous trouverez certainement des choses sans intérêts et plutôt flagrantes mais au moins , on ne zaperas pas grand chose :) C'est loin d'être complet , donc on peut toujours compléter. C'est juste pour rassembler.]

[MAJ le 05/12/07]

I Les outils du parfait petit ingénieur :

Les outils suivants servent à l'extraction de matières premières sur des cadavres biologiques et carcasses de machines , ceux-ci pourront être utilisés lors de confection de consommables ou de la raffinerie.

L'extracteur de tissus : (s'utilise comme une arme)
Cette merveilleuse petite invention nécessite des connaissances dans l'ingénierie génétique afin d'être utilisée. Elle vous permettras d'extraire de cadavres biologiques tout types de nucléotide (nucléotide : matière première généralement utilisé pour les munitions et les micromécas). Plus vos connaissances en génétique seront avancées , plus vous aurez de matières premières de bonne qualité. Voici l'avancée :

¤Novice : Pyrimidines
¤Initié : Pyrimidine et Purine
¤Expert : Pyrimidine et Purine et Paire de nucléotides.
¤Maitre : Pyrimidine et Purine , Paire de nucléotides et nucléotides ARN.
¤Elite : Pyrimidine et Purine , Paire de nucléotides , nucléotides ARN et ADN.

L'extracteur de tissus utilise des cellules énergétiques. Et vous récupérer bien comme indiqué.
(Elite pas vérifié)

Le nécessaire de recyclage : (s'utilise comme une arme)
Cet outil requière une connaissance dans le domaine de la photonique. Il vous permettra de démonter les débris robotiques et ainsi d'obtenir des composants de types mécaniques et électroniques (. Plus vos connaissances en photonique seront avancées , plus vous saurez travailler minutieusement et ainsi extraire des pièces de bonne facture. Voici l'avancée :

¤Novice : Débris métallique
¤Initié : Débris métallique et Composants mécaniques
¤Expert : Débris métallique et Composants mécaniques et Dispositif électromécanique.
¤Maitre : Débris métallique et Composants mécaniques et Dispositif électromécanique et Composants électroniques
¤Elite : Débris métallique et Composants mécaniques et Dispositif électromécanique et Composants électroniques et Circuits intégrés

Tous cà , peu importe le niveau de l'ennemi.
( liste non vérifiée pour Elite :()



II Les lieux :

S'adonner à l'ingénierie peut vite devenir embêtant si l'on se trouve dans un endroit non approprier. Réfléchir courir , réfléchir courir...Ca va un temps , nous le faisons assez sur le champ de batailles. Alors voici une liste non-exhaustive des campements les plus agréable pour bidouiller où canines , station d'ingénierie et marchands de composants sont dans la même pièces.

CONCORDIA :
¤Les étendues sauvages :
  • Alia Das
  • Poste avancé des Deux Colonnes
¤La vallée :
  • Nul part :)
¤Les falaises :
  • Nul part.
ARIEKI :
¤Plaines :
  • Avant poste du mont Hellas
(la suite je ne connais donc...je laisse en attente)


II Le démontage :

Nécessite : - Une station d'ingénierie(affichable sur les holocartes fournisses par l'AFS)
Une ou des arme(s) ou armure(s) non grise(s)/blanche(s)

Alors , quelques petites choses pour le démontage d'objet avant de passer à la manière de faire.
1)Le matériel obtenu lors de la déconstruction est équivalant au(x) bonus affecté(s) à l'équipement.
(exemple : vous démontez un équipement avec dessus un bonus de réduction de menace , vous obtiendrais donc le matériel nécessaire pour effectuer ce genre d'amélioration. Sur ce cas un module de camouflage)
2)Il y'a un pourcentage de chance d'obtenir la matière première du bonus (affiché en face de celle-ci) , plus le niveau de l'amélioration est élevée , plus les chance d'obtenir la matière est grande.
Nous avons , par exemple , une poêle ChiTech : Régénération d'énergie [3] : +15% . il est là notre niveau d'amélioration , entre crochet.
Et voici ce que donnent les pourcentages : [1] = 60% , [2] =70% , [3] = 80% , etc...

3)Vous pouvez très bien obtenir plus d'un composant.
4)Même si vous ne réussissez pas à retirer quoi que ce soit de l'équipement , il seras détruit après l'opération
5)Attention à la limite de 12 objets :) Sisi , cà arrive que l'on y prête pas assez attention.
6) Les composants extraits sont utilisable à tout niveau.

Allez , dirigeons nous à la station d'ingénierie voir comment mettre cela en pratique :)

Image

Sur la fenêtre ci-dessus , nous allons allez dans l'onglet désassemblage (1) , une fois dedans insérons la pièce d'arme ou d'armure que l'on souhaite démonter dans la station puis créer (2) , ainsi de suite. Une fois le travaille fini ou bien si les objets remplissent la station , on récupère avec l'onglet « récupérer les objets » (3).
( N.B. : Si vous quittez la machine , vous déconnectez , les objets reste dans la machine jusqu'à votre prochain passage {pour la déconnexion aucune idée du temps où les objets sont sauvegardés})


II La fabrication :

Nécessite : - Schéma(s)
-matière(s) première(s)
-Des connaissances en ingénierie.

Bon , la fabrication , pas loin d'être inutile encore à ce jour. Tout ou en partie de ce que l'on peut fabriquer se trouve chez les différents marchands que l'on peut croiser. Économiquement....nos plus grands ingénieurs cherchent encore si ca en vaut bien la peine , c'est vous dire !!
Les schémas que l'on peut trouver peuvent servir à fabriquer des munitions , des micromécas , des explosifs ou même servir à améliorer une matière première.
Voici une petite liste (incomplète et en cours de faisage) de ce qu'on peut faire et avec quelles matières premières.
Quelques petites notes sur la fabrication :
1) Jamais un taux de réussite en dessous de 100% n'as été vu...
2) Les schéma se trouvent desn le dépouilles et débris de monstres
3) les trucs à garder :)
Nucléotides (tout types / tout schéma)
Débris de métal
Composants mécaniques et Dispositif électromécanique et Composants électroniques et Circuits intégrés ( ainsi que leur schéma)
Micromécas et leur schéma (ca j'en suis pas sûr vus la tambouille militaire<->médical :))
C'est sûr beaucoup de temps pour surement pas grand gain à coté...à vous de voir ^^

Image

Pour le fonctionnement de la station . Nous sélectionnons la position de fabrication (4) puis on active la machine (2) et il n'y a plus qu'à récupérer les objets crées (3).



II La modification :

Ah la partie , actuellement , la plus intéressante de l'ingénierie. Quel plaisir de manipuler, régler chaque composant d'un équipement dans ses moindres détails , de l'étudier afin d'en tirer de meilleures performances ou même d'ajouter une technicité complexe. Nous allons essayer d'y voir un peu plus près dans ce brainstorm.

Image

En vrac :
-Les schémas se présentent sous cette forme :
Niv de l'équipement : max niv 5 , max niv 10 , max niv 15 , max niv 20 , etc... Le niveau de votre avatar pour les utiliser doit être niv max – 5 .
Type d'équipement : Armes / Armures / Armure servomotrice, réfléctrice, nbc, nanotech, symbiotique, furtive et graviton / Fusils, pistolets , fusils à pompes , fusils oxydoreducteur, injecteur , polarisant , lances-roquettes/filets/missiles , lanceurs , etc...

-Le niveau d'amélioration d'un bonus ne peut pas dépasser [5].
-Vous pouvez améliorer des armures " grises à violettes".
-La qualité (couleur) de l'équipement influe sur le taux de réussite de la modification ainsi que sur le niveau total ( les [x] additionés) des bonus.
-Si vous rater une modification , le composant et/ou votre objet peut être détruit ! Quoiqu'il se passe , le schéma est détruit.
-L'ajout d'une modification est très simple par rapport à l'amélioration d'un bonus existant.
Ajouts sur une armure grise 50% de chances de réussite contre 12% d'échec. Pour les autres couleurs, c'est 100% de réussite. Par contre rien que passer un bonus de [1] à [2] et le taux baisse.
-Plus la compétence d'ingénierie utilisée pour l'amélioration est élevée , plus elle augmente votre taux de réussite. Lien complémentaire : les tests de Dan Knin



Image

Armure: jusqu'à trois amélioration différentes
Arme : jusqu'à quatre améliorations différentes
( Ca aussi ca reste plutôt incertain :))


Pour le niveau cumulé (les chiffres entre crochets additionnés) , il n'y en aurais sans doute pas. Ce serait le taux de réussite qui limiterais ce niveau.

Nécessite :
-Schéma de modification
-Composant adéquate
-Compétence en ingénierie.
-Un niveau suivant le niv max du shéma.


Image

Pour le fonctionnement de la station . Nous sélectionnons la position de modification (5) puis on active la machine (2) et il n'y a plus qu'à récupérer l'équipement modifié (3).


[MAJ régulière]
[Maj du 29/11 : ajout du screen de l'arme grise 2 bonus :p et d'un avis sur le gris en modif :p]


[Ajout :
Le nom des armes et du bonus principal rattaché :
( c'est surtout pour les choix dans les surplus du coeur :D Et vu que je ne savait pas où fourrer cà , pourquoi pas ici ^^) Liste incomplète :D

Corps : Titan
Intellect : prodigy
Volonté : astra
============

Santé : Wellcare
Energie : dynamo
Régénération : phénix
Bonus d'armure : Teleract
============

RESISTANCES :
feu : Hellstrom | Toxique : pathogex
Electrique : voltrox | Laser : luminar
Froid : polar | EM : pulsar
Sonique :audyodine | Physique : Olympia
=============

Indice de menace : eclipse
Perforation d'armure : Shinobi
Coup critique : AccuMax
Regen Armure : Teleract
Regen Santé : vitalus
Regen Energie : Chitech
Réduction de resistance : Vextronics
Vol d'armure : [/b]Teleract[/b]
Vol d'énergie :
Vole de santé : Vitalius
Vol d'adrénaline : Animatics
Projection :
Modifié en dernier par Madi le 05 déc. 2007 14:36, modifié 19 fois.
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Message par Wisphill Cain » 24 nov. 2007 12:35

Donc grossièrement je peux faire devenir une armure grises violettes ?^^
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Madi
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Message par Madi » 24 nov. 2007 13:33

Eh bien...Non :)

Puisque le niveau total des bonus seras inférieur sur une pièce grise à celui d'une violette :)

j'bidouille toujours pour détailler ca dans le post original mais j'ai un manque de schéma adéquate. j'édite au fur et à mesure.

Je sais que l'artisanat à de grandes chances d'être remanier mais bon sortie de la fabrication , les bases devraient rester pareil. Pour les deux autres..faire que les ingénieries rentrent plus en comptent , je trouve cà pour le moment pas trop mal fichu , certains me contrediront surement mais en pensant que le niveau cumulé des bonus n'est limité que par le taux de réussite (et qu'il y 'est des caps :D) , ca devient vite interessant ceci quand on garde une armure assez longtemps ce qui est loin d'être le cas :(.
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Message par Wisphill Cain » 24 nov. 2007 14:09

Le craft doit être la hampe qui tiendra la lance TR planté dans le coeur de ces joueurs... Si le loot est minable (persos je préfère), seule le craft peut permetre de creer un intéret à tout les niveaux, notamment des joueurs. Jai poste ca sur MdP, je pense l'envoyer (de manière bien plus remanier) à RG, Qu'en pensez vous ?

Ma vision du craft dans TR :

-Le recyclage n'est permis qu'aux personnes ayant la capacité recyclages, capacités qui se combine avec d'autre compétences de craft. Ex : Pour démonter les armures, ben faut être spé armure. Que le niveau de démontage joue sur les métériaux récupérer.

-Que la progressiondans les compétences de craft soit validé par des quêtes.

-Que les marques d'armes (Chitech/shinobi etc...) Limite le type de bonus applicables (ex shinobi : peut mettre que resist froid/toxique etc....)

-Que les shémas de craft se découpe de la manière suivantes :

-Skins de shéma : (Voltrot etc....)
-Type d'armures (furtives NBC etc...)
-Level
-Couleurs

Que ces divers shémas s'obtiennent via des quêtes spécifiques, Difficile, Instancié, nécessitant notamment un jeu de groupe (Que la majorité soit infaisable solo).

-Que les crédits clones deviennent des respécialisation pour le personnage, et que ne soit donné qu'un seul crédit clone général, et que au niveau 15 et 30 le clonage soit automatique (histoire de permetre de monter un autres persos plus facilement).

-Que la profession crafteurs soit une profession à part, et que la choisir limiterait les joueurs à se borner aux armes fourni par les spécialisation recrues. Voilou, voili.

-Que les spécialisation en craft soient plus nombreuse et oblige de n'en avoir qu'une seule par persos (exemple Armes ou armures, pas les deux, et que les compétences de craft soient quelque peu connexes, et que pour faire une bonne armure il faut etre aussi electricien pour crafter des composant électrique (ui au passage ajout de classe de craft qui font des objets nécessaire à la création du l'objet final (EX : Pour une armure un système de refoidisssement : Ingénnieur moteur (Qui pourra être plus tard nécessaire à la fabrication de véhicule^^).)

-Ajout de supra spécialisation (1 par persos) : Ex: Super spéciliastion de craft ede mitrailleuse qui rajouterai un slot s'amélioration, ou des super amélioration cqui peuvent se mettre seulement sur une super arme^^.

-Pour les améliorations : Craft lui aussi unique, qui se combine avec le type de craft choisi (Arme.armures), que des shémas de bases soit fourni au cour de la progession (achetable chez un marchand) et que les plus fort soit lootable en instance soit au random loot, soit fix loot, soit instance. Le shéma serait réutilisable de manière illimités, mais limité : ex +10% coup critique limité à 7 jours (ce un ex^^)
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Message par Madi » 24 nov. 2007 21:27

Je détaillerais pas vu que tant qu'on as pas essayer , ce faire une idée est difficile. Tout ce que je peux dire , c'est temps que l'artisanat seras attaché de près ou de loin au pve, il ne me plairas jamais.
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Message par Syngman Rhee » 25 nov. 2007 0:38

Je pense que le craft n'est qu'a ses débuts et est plus de l'ordre de la découverte et du bidouillage "Pour reprendre une expression de Madi" , il n'y a aucun outils d'échanges déjà , de commerce ect ... :twisted:

Je rajouterai que par contre les compétences Ingenierie sont importantes a monter, et ce pour plusieurs raisons : une récolte de qualité et un surplus d'item valant des crédits et surtout la réalisation de certains schémas ou l'accès a certaines aptitudes :twisted:

Voilà l'avis du Grand Maule :wink:
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Message par Madi » 25 nov. 2007 11:12

Wisphill Cain a écrit :
-Que les shémas de craft se découpe de la manière suivantes :

-Skins de shéma : (Voltrot etc....)
-Type d'armures (furtives NBC etc...)
-Level
-Couleurs
Tu te rends compte combien de schéma serait alors existant ?
22 types d'équipement (en comptant le général Arme ou armure)
+ ou - 32 bonus differents
Donc 32 nom diff (chitech, etc...)
x 4 couleurs ...
allez on vas compter que pour une tranche de niveau :D allez on approche les 91k de schéma...sur , je par loin loin loin. Déja actuellement avec + ou- 700 schéma pour une tranche de niveau , on arrive à ce perdre et à jamais tomber sur celui que l'on cherche. Mais là, non, le découpage et vraiment bien comme il est :)
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Message par Wisphill Cain » 25 nov. 2007 12:30

Mais non madi^^. En fait tu prend le shema skins pour toute les armures peut importe le niveau^^. De même pour les armures (TU apprend à crafter tout les types d'armures peut importe le niveau (mais en fait il faudrait détailler ca par partie (Genre lvl 10 Bottes NBC etc....)
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Message par Madi » 25 nov. 2007 17:35

hmm ouai , je crois voir comment tu vois la chose , c'est mieux déjà :)

Enfin de toute façon , j'arrête d'en parler sinon ca vas me démotivé pour tabula rasa :D je prends ce qui me donne après :/ Je m'attache au bg et ce qui l'entoure , qui est la seule chose que je trouve vraiment bien pour le moment nah !
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Danthafass
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Message par Danthafass » 25 nov. 2007 22:46

Bah moi je n'apporte que peu d'importance au fait de looter ou crafter correctement dans un MMO...

Comme ça, pas d'ulcère de "le craft est pourri" de tout ça... :P :wink:

Vive le PVE en groupe ! :D

Néanmoins, je suis (et j'aprécie :D ) avec attention tes instructions Madi, et j'avoue n'avoir jamais vu un craft/loot aussi pourri que dans ce jeu là... :roll:

Sheperd
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Message par Sheperd » 26 nov. 2007 0:00

Ah sisisi j'en ai vu un c'est coriace. Celui de Dark and Light... Celui deTR je l'aime bien moi :p; je me prends pas la tête pour faire une teinture !

Vivement que tu découvres le craft de haut niveau Madi :D
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et préserve ma splendeur de femme!

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Message par Danthafass » 26 nov. 2007 10:17

Vi c'est vrai que le craft des teintures est très bien. Fini les armures dépareillées qui font même rigoler le plus mal fringué des clowns. :D

Mais sinon, il y a vraiment trop de materiel, la cantine est vraiment trop petite (ah non...il y a vraiment, vraiment trop de matériel) et il y a vraiment trop d'objets aux noms trop compliqués.

Mais j'ai sûrement trop l'habitude des classiques : "cuir lourd" "cuir léger" pour faire une armure de cuir. Ou encore: lin,coton, soie etc... pour faire des robes de mage. :P

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Message par Madi » 26 nov. 2007 10:28

TOut doit-être dans tes deux dernières phrases Danthafass ^^

Tu l'as dis vive le pve de groupe..mais quand tu trouve pas...bon c'est rare mais ca arrive...bah...on s'ennuie :/ Ah non , y'as des pnj tellement amusant que l'on peu faire du proxy avec eux ^^



Pour le craft + ou - 50 , c'est pas gagner ;)
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Message par Sterne » 26 nov. 2007 12:14

Je suis d'accord avec Danthafass,
La cantine est vraiment trop petite par rapport au nombre d'objets manipulés et le fait qu'elle soit commune pour tous les clones.

Les plans d'amélioration ne s'empilent pas (ou alors j'en ai que des différents), j'en viens à en remplir ma cantine ... c'est lourd.

autre remarque : ils auraient pu intégrer, lors du "clic droit pour déposer l'objet dans la cantine", un empilage automatique.
Du coup, sans, on est obligé de vérifier si les objets ne sont pas empilables manuellement ... c'est lourd aussi.

Derniere remarque, ils auraient pu aussi implanter dans la cantine la même gestion que dans le sac de perso, par onglets.
Cela aurait permis de trier son bordel : Armure, armes / éléments plans d'améliorations / objets de base / composants ... dommage qu'ils ne l'aient pas fait.

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Message par Madi » 03 déc. 2007 19:45

Sterne a écrit :Les plans d'amélioration ne s'empilent pas (ou alors j'en ai que des différents), j'en viens à en remplir ma cantine ... c'est lourd.
C'est certain que l'on a vite fait :)

Hmm , en même temps , garder nombre de schéma de modifications , je ne pense pas que celà soit très utiles , ca veut pas dire que je ne le fait pas et que je trouve cela bête :) Quelque un..comme cà ..pour nous...ou plus si affinité :D Les trucs qui peuvent peut-être devenir utilisent par contre ce qui sert à la fabrique de munitions au cas où vous ayez un clone avec les compétences d'ingénierie montées (à 5 ? :p) , ca peut peut-être valoir la peine , je sais pas...tout ce que je peux dire c'est que je suis content d'entrenir mes stocks de munitions dont je ne me sert pas ou plus avec ceci quand un membre de mon groupe en souhaite n'en n'ayant pas pris assez ou pas pris le temps de passer à l'armurerie ^^ enfin...:
  • Nucléotides (tout types / tout schéma)
    Débris de métal
    Composants mécaniques et Dispositif électromécanique et Composants électroniques et Circuits intégrés ( ainsi que leur schéma)
    Micromécas et leur schéma (ca j'en suis pas sûr vus la tambouille militaire<->médical :))
C'est sûr beaucoup de temps pour surement pas grand gain à coté...à vous de voir ^^
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Message par Socfredis » 03 déc. 2007 20:26

Ce qui est clair c'est que pour ceux utilisant des armes gourmandes en munitions ce type de munitions là peut être très intéressant d'avoir par le biais des crafteurs Veilleurs, par exemple je n'utilisais jamais de mitrailleuse avant le niveau 15-20 du fait de manque d'argent, si j'avais pu les avoir pour moins cher j'aurais probablement plus souvent utilisé les mitrailleuses^^ :P
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Message par Dan Knin » 05 déc. 2007 9:01

Pour comprendre un peu mieux les choses, voici les détails des opérations de craft que j'ai menés. Je rajouterai les nouvelles opérations au fur et à mesure, si cela est utile.
Schéma :
Bonus : Régénération de santé
Cible : Lance-filet niveau 30 max
Compétence : Génétique 1
Cible :
Lance-filet bleu niveau 30 (Réduction de résistance feu 4, Régénération d'armure 3, Réduction de résistance froid 2, Régénération de santé 1)
Chance de réussite :
Génétique à 1 : 20%|20%
Génétique à 2 : 100%|0%
Schéma :
Bonus : Réduction de résistance physique
Cible : Fusil magnétique niveau 30 max
Compétence : Chimie 1
Cible :
Fusil magnétique gris Vextronics niveau 30 ()
Chance de réussite :
Chimie à 1 : 50%|12%
Chimie à 2 : 60%|10%
Chimie à 3 : 72%|7%
Chimie à 4 : 86%|3%
Chimie à 5 : 100%|0%
Schéma :
Bonus : Bonus de régénération
Cible : Fusil magnétique niveau 30 max
Compétence : Génétique 1
Cible :
Fusil magnétique Vextronics gris niveau 30 (Réduction de résistance physique 1)
Chance de réussite :
Génétique à 2 : 60%|10%
Génétique à 3 : 72%|7%
Génétique à 4 : 86%|3%
Génétique à 5 : 100%|0%
Schéma :
Bonus : Bonus de régénération de santé
Cible : Fusil magnétique niveau 30 max
Compétence : Génétique 1
Cible :
Fusil magnétique Vextronics gris niveau 30 (Réduction de résistance physique 1)
Chance de réussite :
Génétique à 2 : 60%|10%
Génétique à 3 : 72%|7%
Génétique à 4 : 86%|3%
Génétique à 5 : 100%|0%
Schéma :
Bonus : Bonus de régénération de santé
Cible : Fusil magnétique niveau 30 max
Compétence : Génétique 1
Temps : 60s
Cible :
Fusil magnétique Vextronics gris niveau 30 (Réduction de résistance physique 1, Régénération 1)
Chance de réussite :
Génétique à 5 : 100%|0%
Schéma :
Bonus : Réduction résistance IEM
Cible : Arme niveau 30 max
Compétence : Photonique 1
Cible :
Pistolet IEM Vextronics bleu niveau 25 (Réduction de résistance physique 4, Régénération d'énergie 3, Réduction de résistance électrique 2)
Chance de réussite :
Photonieu à 1 : 100%|0%
Schéma :
Bonus : Réduction de résistance physique
Cible : Arme niveau 30 max
Compétence : Chimie 1
Temps : 60s
Cible :
Fusil magnétique Vextronics gris niveau 30 (Réduction de résistance physique 1, Régénération 1, Régénération de santé 1)
Chance de réussite :
Chimie à 5 : 43%|14%
Schéma :
Bonus : Vol de santé
Cible : Arme niveau 30 max
Compétence : Génétique 1
Temps : 60s
Cible :
Fusil magnétique Vextronics gris niveau 30 (Réduction de résistance physique 1, Régénération 1, Régénération de santé 1)
Chance de réussite :
Génétique à 5 : 100%|0%
Entre autre chose intéressante, vous noterez que j'ai fait passer un fusil magnétique gris sans bonus à un fusil magnétique gris avec 4 bonus.

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Message par Madi » 05 déc. 2007 14:33

Héé merci Knin !! génial :)
(j'aurais pas eu le temps d'avoir mon clone pour faire ces tests :)

Pour le gris c'est bien comme je penser alors. La modif devient vraiment intéressante dans l'ensemble. Par contre , on à l'air de pouvoir monter drolement haut en niveau total des bonus, ca , cà me fait peur...Enfin ca dépends des cap de caract :/ Je pense qu'il y'en a mais je suis vraiment pas certain :) J'avais juste un brève apercu en béta avec une pièces qui donner pas mal de santé mais dont mon avatar ne prenait pas l'ensemble des points.

j'ai ajouté le lien vers se post.
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Armurière récolteuse (VG) - Médecin Officier (TR) - Jcpluquoi (AION)

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