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Artificier

Jeux divers et variés (Public)
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Danthafass
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Message par Danthafass » 01 janv. 2008 13:18

Coucou les veilleurs !

Après 3 semaines de silence IG, j'ai pris comme bonne résolution de la nouvelle année de m'y remettre enfin (c'est surtout que je vais avoir de nouveau du temps libre ^^).

Bref, qu'elle ne fut pas ma surprise de voir, après la dernière MAJ, mes compétences remises à zéro. Oui je n'ai pas lu tous les posts du fofo dernièrement, désolé... :oops:

Je souhaiterai donc "reconstruire" mon perso sans avoir à le regretter après coup, (jusqu'à présent, j'avais fais un peu n'importe quoi ^^) et être obligé de changer le prénom de ce dernier suite à un clonage.

Donc tous conseils sont les bienvenus svp, merci d'avance. :D

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Syngman Rhee
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Message par Syngman Rhee » 01 janv. 2008 15:21

Perso .. je peux pas trop d'aider sur ce coup .. je découvre à peine la branche combattant avec Mon ti Syngman combattant de grade 13 ...
Mais sur les forums ... add Hoc .. tu devrais déjà te faire une idée .. ensuite on en rediscute ici .. On a un grenadier ds le clan au fait ? :oops:
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Message par Bellenos » 01 janv. 2008 21:24

Pour l'instant j'ai un commando 29, et je compte bien passer Grenadier au plus tard demain soir!
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Socfredis
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Message par Socfredis » 01 janv. 2008 22:11

Pour en revenir à l'Artificier, voici le plan de carrière au level 50 que j'ai pour l'instant prévu pour le mien, après cela dépend aussi de tes envies d'orientation, et aussi ne pas oublier qu'il y a des chances qu'ils revoient certaines choses sur l'artificier tout comme ils sont en train de le faire pour l'ingénieur^^ ;) (ceci dit on aura alors sûrement une respé gratuite possible ;))

Extension de Bouclier (5) :
Pour moi pas d'hésitation, vu la défense que ce bouclier procure c'est un must pour tout sapeur ;)

Outils (5) :
La possibilité de réparer son armure, de se soigner et de ressusciter pour tout sapeur, un must à avoir au rang 3 mini pour le rez, pour ma part au rang 5 car un technicien est avant tout un healer hein ;) :P

Armure Nanotech (5) :
A vérifier l'effet exact actuel de l'armure nanotech. Ce qui est sûr car visible in game est qu'augmenter le rang augmente la régénération de l'énergie du groupe, avant augmenter le rang augmentait également la régénération d'armure, mais je ne sais pas si c'est encore le cas ... (si c'est le cas ne pas hésiter le mettre à 5, sinon choisir le rang en fonction de la fréquence d'utilisation des compétences dépensant beaucoup d'énergie).

Fusils polarisants (5) :
Autant pour les groupes de mobs ne tapant pas trop fort et/ou mourrant vite le fusil à pompe reste une option très intéressante, autant pour tuer un seul mob et/ou pour éviter de prendre l'agro de tous les ennemis lors des combats chauds le fusil polarisant est un must pour tout sapeur :P

Armes à feu (5) :
Comme certains le savent je suis un grand fan du fusil à pompe, surtout pour xp ;)
Pour ma part je conseille son utilisation dans les combats pas trop durs et sur les groupes d'ennemis, ça fait monter super vite le multiplicateur d'xp.
Après une fois le niveau 50 atteint, question de goût et d'affinité de garder cette compétence ou pas^^.

Les choix suivants sont beaucoup plus subjectifs, et dépendent de l'orientation que tu veux donner à ton artificier. Pour ma part je vais tester à terme un artificier se basant beaucoup sur ses pouvoirs logos pour les dommages (et en maximisant l'intellect une fois que l'intellect aura un impact sur les dégats des pouvoirs elohs comme cela est prévu bientôt), a priori avec Fission controlée et Autodestruction qui, sur le papier, ont l'air d'être les plus efficaces, mais Nanoexplosifs et Puits de Gravité peuvent être également intéressants, à tester donc avec des clones^^ ;)

Fission Contrôlée (5) :
A l'air de faire des gros dommages de zone, à vérifier actuellement ;) :P

Autodestruction (5) :
A l'air également de faire des gros dommages, en théorie si utilisé avec subtilité peut peut-être faire de gros dommages sans trop s'en prendre dans la tête^^ ;)

Nanoexplosifs (0) :
Peut être sympa mais nécessite de le monter à 5 pour être vraiment performant, à tester et comparer par rapport à Fission Contrôlée et Autodesctruction ;) :P

Puits de gravité (0) :
Peut être un excellent moyen de crowd control, et d'ailleurs le seul mis à part les pets/robots et l'agro de la sentinelle (que j'ai trouvé très bof actuellement^^). Je n'ai pas mis de points dedans actuellement car il est vraiment utile que si longue durée et suffisamment de rayon, donc au rang 5, mais peut se révéler être un pouvoir déterminant lorsque le groupe est submergé d'ennemis^^. A tester donc ;) :P

Piratage (2) :
Afin de mettre mes points restants j'en ai mis 2 en piratage, afin de tester d'une part et aussi ça peut peut-être toujours servir de pouvoir neutraliser pendant quelques secondes un gros robot pendant qu'on s'occupe des autres^^ ;) :P

Mine Crabe (1) :
Je prévois de tester les mines crabes au rang 1, seul le type de dommage change en augmentant le rang donc le rang 1 peut donc déjà être très utile (et au moins pour tester^^ ;) :P)

Voila, c'est pour l'instant la répartition que j'ai choisie, mais cela peut/va sûrement changer en fonction des tests in game, et évidemment des futures modifications de la classe^^ ;) :P
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Message par Danthafass » 02 janv. 2008 11:20

Merci bien chef pour tous ces renseignements bien utiles. Surtout, que pour le moment, je ne trouve pas bcp d'explications sur l'artificier sur d'autres fofos. :D

Question : le fusil polarisant, ç'est quoi exactement ? Je ne me souvien pas en avoir déjà eu en fait IG... :oops:

Je sais que il y a la comp "fusil" qui est vraiment super...mais qui concerne tous les fusils d'après ce qui est noté. Sauf le polarisant ?

Et concernant le piratage, de mon experience personnelle, je le trouve vraiment très utile et efficace... bien plus que les mines crabe qui font peu de dégats et se retrouvent vites bloquées par le moindre caillou.

Si il y a d'autres avis, conseils, je suis toujours preneur. :wink:

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Syngman Rhee
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Message par Syngman Rhee » 02 janv. 2008 17:12

MDR J'ai lu Grenadier à la place d'articier :lol:
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Message par Socfredis » 02 janv. 2008 18:38

Sticks, la tisane des Veilleurs il faut pas en abuser quand on a plus l'habitude^^ ;) :P

La compétence armes à feu comprend les pistolets, fusils (normaux) et fusils à pompe, mais les fusils polarisants sont réservés aux sapeurs (et donc aux ingénieurs et artificiers), et possèdent donc une compétence à part (chez les sapeurs donc).

Le principe du fusil polarisant est tout d'abord un DOT (damage over time, c'est à dire des petits dégats successifs) sur une seule cible, mais quand tu relaches ça donne en plus à la fin un gros coup, fonction du temps pendant lequel tu es resté appuyé. En dosant bien (il y a un max au coup final possible), donc en ralachant la gachette de temps en temps tu peux donc optimiser les dégats, et pour une cible solo le fusil polarisant est une excellente arme (tu peux même te faire les faucheurs/x-podes^^ ;)).
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