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Définition et cohésion de groupe en combat.

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Nolrim
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Définition et cohésion de groupe en combat.

Message par Nolrim » 04 août 2012 8:18

Comme chacun ici le sait, dans Guildwars 2 on "oublie" les rôles de tank/healer/dps pour retrouver une cohésion de groupe.

Voici une image qui récapitule a mon avis la meilleure façon de voir un groupe de joueur...

Image

De plus au derniéres nouvelles l'agressivité des monstres serait gérer de la façon suivante : en premier lieu, la cible la plus proche et en second lieu la cible faisant le plus de dégâts. Par conséquence un gros dps au corps à corps doit focaliser l'ennemi, il a intérêt à bien encaisser... :twisted:

On voit donc tout l'intérêt de devoir énormément bouger, se replier etc... et devoir contrôler les ennemis lors des combats... :wink:

vathius
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Message par vathius » 06 août 2012 13:34

J'accepte toute stratégie qui fait que les autres meurent avant moi :D

Quelque soit le jeu on retrouvera toujours Tank+heal, le reste après c'est fonction des ennemis (nombre, groupés ou pas ...)
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(enfin .. je crois ^^)

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Nolrim
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Message par Nolrim » 06 août 2012 17:51

J'ai peur que tu sois déçu si tu penses pouvoir jouer un tank, il n'y a ni taunt, ni possibilité d'emmener ton mob où tu veux dans une pièce :wink: De plus le mob changera de cible réguliérement ...

Pour ce qui est des healers, je pense pas non plus que l'on puisse dire que ceux sont des soigneurs comme on l'entend habituellement.

En gros faudra que chacun gère sa mobilité, que les avantages donner par certains (tel que la vitesse de déplacement ou la régen d'endu) apporte de quoi esquiver les coups etc...

Et c'est là tout l'intérêt du jeu, être dynamique et compter sur les avantages que chacun peut apporter au groupe :)

coban
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Message par coban » 07 août 2012 1:17

Ce jeux a été conçu pour le pvp donc les bases du pve n y sont pas. Parler de cohésion de groupe serait définir une composition optimale classe/ template qui pourrait offrir la meilleur balance Dps/résistance.

Si certains joueurs viennent pour le pve le voyage sera décevant :cry:

Comme indique au dessus les rôles classiques (tank, Heal, Dps) ne sont pas completement inexistants mais très largement subordonnés.

Dans gw2 les personnages sont tournés vers leurs capacités individuelles et un apport léger au groupe la ou les autres mmo font complètement l inverse.

Je dirais en conclusion qu il n y a pas vraiment de rôle principal dans gw2 chacun doit apporter un maximum de Dps/Heal/survi au groupe.
Les dogmes cobaniens :

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** A vaincre sans péril on triomphe sans gloire !

ragarroth
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Message par ragarroth » 07 août 2012 8:09

coban a écrit :Ce jeux a été conçu pour le pvp donc les bases du pve n y sont pas. Parler de cohésion de groupe serait définir une composition optimale classe/ template qui pourrait offrir la meilleur balance Dps/résistance.

Si certains joueurs viennent pour le pve le voyage sera décevant :cry:

Comme indique au dessus les rôles classiques (tank, Heal, Dps) ne sont pas completement inexistants mais très largement subordonnés.

Dans gw2 les personnages sont tournés vers leurs capacités individuelles et un apport léger au groupe la ou les autres mmo font complètement l inverse.

Je dirais en conclusion qu il n y a pas vraiment de rôle principal dans gw2 chacun doit apporter un maximum de Dps/Heal/survi au groupe.
je ne suis pas d'accord avec toi, GW1 était conçu dans ce sens puisque son end game était censé te pousser vers le pvp et on a vu le résultat.

GW2 possède les bases d'un bon pve avec une possibilité d'e sport à coté.
c'est un jeu à mon sens qui veut rallier aussi bien les pve boy que les pvp boy (tournois, bg) et un W3 pour rassembler tout ce petit monde.

dans GW2 ils ont enlevé la trinité et ont mis à la place les combos avec leurs super effets secondaires. donc à terme on y viendra à la composition optimale de groupe.

ayant commencé les mmo par GW1 où il n'y a pas de taunt j'ai toujours trouvé bizarre cette histoire de taunt où le pnj attaque un joueur qui ne représente pas de menace (en terme de survie)pendant qu'il se fait tuer par les autres joueurs. avec les GW on a un guerrier qui est une réelle menace vu le dps qu'il envoie.
GW2: Ragnar Thorn (gardien), Grroth (envouteur), Ruadane (rodeur), Brack mane (voleur spé mcm)
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Nolrim
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Message par Nolrim » 07 août 2012 8:30

Je suis tout à fait d'accord avec Raga (comme d'habitude d'ailleurs :lol: ).

Le jeu possède une très grande partie PVE (découverte, artisanat, donjons...) et ceux qui souhaitent ne faire que cela ne seront surement déçus, d'ailleurs pour découvrir tout le monde ils prendront leur temps contrairement au Pro-RVR qui bâcheront leur level 80 en une semaine pour se consacrer qu'au RVR.

Et pour en revenir à l'image proposée, je la vois difficilement s'intégrer a un jeu RVR, combien de fois, y aura t il trois joueurs contre un? Donc a mon avis elle s'applique vraiment plus à un jeu PVE de groupe avec une cohésion des atouts de chaque joueurs présents.

Taz
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Message par Taz » 07 août 2012 14:01

pas trop saisi l'image, pourquoi les couleurs ne sont pas dans le même ordre chez chaque joueurs, dépend de la spé de chacun ?

Yuzu
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Message par Yuzu » 07 août 2012 15:31

Désolé Coban, mais je pense que tu es dans l'erreur... Le PvE dans GW2 est bien présent. Certes, le contenu est moins important que le W3 ou le sPvP, mais il n'est pas pour autant bâclé.

Les donjons semblent dynamiques, travaillés et avec un niveau relevé. Donc du challenge. De plus, puisque les loots de ces donjons ne sont finalement que des skins, on retrouve le vrai gout du PvE, ) savoir faire des donjons pour le plaisir de les faire, et non pour les loots.

Alors, d'accord, le PvE HL risque d'être un poil répétitif, mais puisqu'il est optionnel (et non obligatoire comme la plupart des autres MMO), on peut en faire quand on veut, sans se sentir obligé. Cela permet simplement de varier par rapport au W3 et sPvP.



Pour revenir à l'image de départ, comme Taz, je ne suis pas sur de la comprendre... Si ce n'est que les joueurs doivent être dispersés autour de la cible pour essayer de la faire se balader entre celui qui est le plus proche, et les DPS (positionnés un poil plus loin) qui vont aggro par leur force de frappe.
Yuzu arknoria, officier recrutement FF14

Image

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Nolrim
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Message par Nolrim » 07 août 2012 21:06

Personnellement je l'ai plus compris comme une façon de se spécialiser plutôt que comme une position géographique, même si l'on voit que chaque joueur n'est pas à la même distance de l'ennemi.

En gros une spé centrale prédominante pour chacun avec deux atouts complémentaires qui ne sont pas a négliger dans un ordre décroissant. Par exemple le joueur 1 serait DPS en priorité avec du contrôle et un peu de support...

Mais je peux aussi me tromper :roll:

Yuzu
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Message par Yuzu » 07 août 2012 23:19

Oui, il m'avait bien semblé comprendre cela également... La couleur centrale indique la fonction principale, la seconde (au milieu donc) représente ce qu'il faut considérer en second, et la couleur externe représente ce qui est le moins important en fonction du rôle principal.
Yuzu arknoria, officier recrutement FF14

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Nolrim
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Message par Nolrim » 08 août 2012 7:33

Pour plus d'infos, voici l'article originel de cette image, amis anglophones amusez vous ;)

http://mesmer.pl/?p=157

Taz
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Message par Taz » 08 août 2012 8:40

On comprend sans doute mieux avec la première image qui concerne les MMO précédents et la "Sainte Trinité" Tank/Soigneur/DPS :

Image

Je comprend mieux du coup, surtout après avoir parcouru l'article.

Pour résumé, si j'ai bien saisi :

1) dans les précédents MMO la ST ("Sainte trinité" vue plus haut) avait ses avantages :
- trois rôles bien distincts
- facilité pour faire son build
- des combats bien ordonnés
- travail d'équipe bien défini
- des rôles plus "faciles" pour les joueurs moins chevronnés -> DPS
- envie de reroll pour tester les 3

2) par contre des défauts bien mis en avant :
- du jeu solo par intéressant pour les 3 types (la galère du heal à up ? :p)
- des build quasi obligatoires dans chaque rôle pour être "le meilleurs" (mouhahaha, t'es pas spé heal au sorbet pistache ? go reroll dps noob !)
- le temps perdu à construire un groupe (need tank, allez les gars, ça fait 2h qu'on cherche !)
- la monotonie du gameplay dans chaque rôle (trololol, encore un spé monotouche abusay !)
- la gestion de l'"aggro" et du placement qui prend le pas sur le reste

En résumé, ce que les devs veulent apporter :
- du neuf dans le gameplay d'un MMO
- un gameplay dynamique aussi bien en pve qu'en pvp (du coup sur la 2eme image - donc la première de notre forum, ça suit ? lol - on voit un "ennemi" au centre car le gameplay est le même en pve et pvp)
- la fin des LF heal et LF tank interminables
- autant de chances pour chacun d'être un hero

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Message par Aapef » 08 août 2012 9:54

J'ai toujours trouvé assez non RP le taunt "Bouh, t'es moche, tapes sur moi pendant que mon pote est en train de te taillader le dos avec ses 2 poignards".

Là au moins, le mob va se retourner sur le mec qui le DPS de dos :)

Donc pour moi, +1 pour l'absence de tank.

Pour le heal, bin il faudra tous s'y mettre à tour de rôle durant un même combat. On ne pourra plus dire "Mais heu, on a wipe parce que le heal fait pas son job" :lol:

Bref, les 2 points sont pour moi très bien et rendront les combats bien plus dynamiques et intéressants (et me feront même peut-être aimer le PvE qui me gonfle la plupart du temps).

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Message par Ace » 08 août 2012 10:14

TOut pareil ;)
Image
Là où le mal croit en son bien fondé , nous Veillons à lui faire savoir le contraire !

Jadmire
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Message par Jadmire » 15 août 2012 11:03

Salut,

Clairement sur le papier et au vue des beta ce monde jeu franchit les règles classiques (tank, dps, heal).

Chacun peut plus ou moins (mais il peut) faire de tout.

A mon avis chaque classe devra disposer d'un set d'arme corps à corps et d'un set d'arme distance (les armes imposant les combos).

Il y a une immense particularité qui n'apparait pas encore dans les schémas c'est cette nouvelle gestion de la mort et de la ré animation par les amis.


Un bon groupe saura se répartir les rôles et fera l'effort de mourir dans une zone plus facile pour ses collègues afin de recevoir les soins.

Je pense que nous trouverons des stratégies qui permettront de prolonger les combats.

Jouer ensemble, s'assister pour moins tomber, s'assister pour se relever au mieux, tenter d'être mobiles pour gérer les distances.

Vivement la release pour le pve et le pvp (BG et MvM).

Jadmire,
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