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Le Craft sur MO

Jeux divers et variés (Public)
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Hedjnekhen
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Le Craft sur MO

Message par Hedjnekhen » 06 juin 2009 15:54

Mats Persson vient de dévoiler en partie le système de craft pour armure
Si je peux me permettre quelques questions, libre à vous d'en ignorer certaines voir toutes :P

Pouvez-vous nous en dire plus sur le système de craft d'armures ? J'ai du mal à imaginer un choix de formes et de matériaux pour les différentes parties de l'armure.
Pourquoi cela ?
Comme la plupart des autres fonctionnalités, beaucoup de tests sont actuellement effectués, je vous prie donc de ne pas prendre ce que je vais dire comme une promesse. Je vais cependant vous dévoiler ce que nous testons pour le moment :
  1. Il y a différents "styles d'armures", la plupart d'entre eux possédant un lien culturel (Armure de Plaque Tindremene, pour donner un exemple). Chacun d'eux représentent une certaine approche dans le design qui vous permettra de faire des armures basées sur ces styles (ecailles/plaques/lamelles,(placements des gousettes)? ,fixation,sangle,...). Une estimation approximative du nombre de design disponible à la sortie du jeu se situe aux alentours de 10, mais cela n'a pas été encore complètement testé.
  2. La plupart des styles d'armures sont composés d'environ 10 pièces d'équipements (Casques,Plastron,...). Certaines de ces pièces sont liées à certains designs (meaning you cannot craft a single arm in some hauberks, for instance).
  3. Lorsque vous créez une pièce d'armure, vous choisissez un des 10 designs (vous devrez posséder les compétences et les recettes correspondantes).
  4. La plupart des pièces possède un matériaux de soutien/revêtement, pour lequel n'importe quel matériaux "doux" peut être utilisé (Cuirs, peaux,laines,etc..). Chaque pièce a une limite minimum et maximum qui correspond au nombre de matériaux qui peuvent être utilisés pour le soutien/revêtement.
  5. Toutes les pièces sont faites d'un matériau principal. En fonction du design, vous aurez à choisir un matériau parmis les catégories suivantes : "Doux", "Moyen" ou "Dur". Par exemple, l'armure de plaques Tindremene correspond à un design d'armure lourde, vous devez donc choisir un matériau faisant parti soit de la catégorie "Moyen", soit de la catégorie "Dur". Chaque pièce a une limite minimum et maximum qui correspond au nombre de matériaux qui peuvent être utilisés pour le matériau principal.
D'après une estimation très approximative, vous aurez la possibilité de créer environ 20 000 pièces différentes pour chaque emplacement d'équipement (Seulement 10 formes différentes mais énormément de combinaisons sur les matériaux utilisés). Ou bien 20 000 armures complètes si vous préférez. Vous êtes libre de combiner les pièces de la façon que vous le souhaitez, donc en suivant cet exemple, avec 10 emplacements d'équipement, vous aurez 20 000^10 configurations d'armures différentes à choisir (stat-wise). Le nombre de chaque ressources que vous décider d'utiliser n'est pas compris dans le calcul. De plus, ce nombre ne prend pas en compte les compétences de l'artisan.

Si nous parlons de différences visuelles, seuls la forme et le matériau principal sont des éléments visibles (forme = maillage et matériau = texture). Encore une fois, d'après une estimation approximative, vous aurez 150 pièces visuellement différentes par emplacement d'équipement, soit 150 Puissance 10 (5 766 503 906 250 000 000 000) configuration visuelles différentes (en ne prenant pas en compte les parties nu du corps).

Et pour finir, OUI, en effet plusieurs combinaisons seront totalement inutiles, d'autres vous donneront une apparence complètement ridicule (combiner des gants en soie avec des avants-bras en fer et des épaulettes en bois, par exemple). Et la plupart d'entre elles se ressembleront.
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Hedjnekhen
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Message par Hedjnekhen » 06 juin 2009 15:55

Le craft des armes a distance (Arc)

Artisanat (arc):

Il y aura trois catégories principales d’arcs : Court, long et asymétrique. En fabricant un arc, vous devez d'abord décider de la forme globale parmi l’une de ces catégories. Les arcs courts exigent peu de force et peuvent être employés à cheval ; ils ont une portée relativement courte. Un arc long ne peut être employé une fois monté; il exige beaucoup de force mais a une longue portée. Un arc asymétrique peut être employé, une fois monté, pour des tirs à longue portée, mais il est beaucoup plus difficile de viser avec.

Ensuite, il vous faudra décider si l’arc sera fait à partir d'un matériau ou si, au contraire il sera composite (fait de couches de divers matériaux).

Puis il vous faut décider de la forme. Un arc peut avoir plusieurs formes, soit plat soit incurvé. Un arc d’un matériau peut ne pas être incurvé (en raison de la contrainte extrême qui serait mise sur le matériau). L’incurvation de l’arc déterminera combien de contrainte est mise sur les matériaux (durabilité), mais aura également un impact sur la force exigée d'aspiration (force nécessaire, temps de visée), la distance de tir et les dommages de l'arc.

Chacun des choix ci-dessus contribuera aux caractéristiques de l'arc final.

En conclusion, et ceci est naturellement une étape très importante, il est temps de choisir le matériau (ou les matériaux) pour l'arc. Les matières employées affecteront considérablement le résultat final. Un arc d’une pièce est fabriqué à partir de seulement un matériau et est plutôt rapide et facile à ouvrer. Un arc composite se compose de deux couches, du dos (dehors) et du ventre (faisant face à l'archer) de l'arc ; vous décidez également le rapport entre ces deux matériaux. Les matériaux se comportent également différemment selon s'ils sont employés pour le ventre ou le dos.

Artisanat (flèches):

Actuellement nous avons un problème avec les flèches ; un arc vient avec ses flèches spécifiques ; un arc court utilisera des flèches pour arc court.

Vous pouvez changer le matériau de la pointe de flèche (le matériau utilisé affecte énormément les statistiques des flèches).

Nous devons résoudre la représentation visuelle (forme) des différents types de flèche. Il y aura différents types de flèches, se concentrant sur différents types de dommages (elles feront même du bruit, différents bruits?).

Pour l’instant, malheureusement, toutes les flèches se ressemblent, excepté pour le matériau.

Tir :

Il est trop tôt pour en parler, mais pour l’instant (bêta), le tir simule des trajectoires réels. Nous faisons de notre mieux pour garder ce système pour la sortie du jeu, mais nous devons faire encore beaucoup de tests pour voir combien le système est gourmand en ressources.

Cela dit, si nous pouvons le garder, inutile de dire que ça aura un grand impact sur le tir à l'arc; bien que l’impact d’un système physique réel ne soit pas très évident pour des tirs à faible distance. En outre, pour l’instant il est possible de tirer la flèche directement vers le haut de sorte a ce que la flèche vous retombe dessus en descendant, si vous êtes chanceux.

Les dommages d'une flèche diminueront selon la vitesse ou la portée; frapper une cible voisine fera plus de dommages que frapper une à plus grande distance.

Au lieu d’un tir en ligne droite, jusqu'à ce que la flèche disparaisse comme par magie, vous tirez dans un arc de cercle qui prend en considération la pesanteur. Ceci signifie que si vous tirez de loin vous devrez viser un peu plus haut, et que vous pouvez réellement tirer des salves contre vos adversaires. Il signifie également qu'un archer peut viser à 45° pour tirer au travers d’un trou dans un mur, et que la flèche (si correctement visée) volera par la fenêtre, et commencera alors à descendre (elle frappera peut-être quelqu'un de l'autre côté); ou, vous pourrez tirer directement vers le ciel et toucher quelqu’un dans la chute.

Un tir n’est donc pas instantanément tracé; Ceci signifie que si vous voyez une flèche arriver de loin, vous pouvez (si vous êtes rapide) l'esquiver.

Les différents types de dommages des flèches :

Pour blesser un opposant en armure lourde, votre meilleure option serait de lui tirer dessus avec une flèche très pointue, causant de gros dommages transperçant; il pourrait également être judicieux d’user d’une flèche lourde qui lui causerait d’importants dommages. Par contre, la lourdeur de la flèche rendrait un tir à longue portée difficile. Il serai astucieux, dans ce cas, de viser une parties du corps non protégées. Mais votre tir serait tout de même assez inefficace contre une armure de plate complète, à moins que vous soyez très proche ou que vous tiriez avec un arc long ou à une arbalète lourde.

Avec des dommages transperçant, vous pourriez toucher un gousset((gou-sè), nm Anciennement. Pièce de l'armure qui avait la forme d'un triangle, et qui garantissait le dessous du bras). Certaines choses en combat sont simulées ou aléatoires, car nous ne pouvons pas implémenter 20 hitboxes. Votre habileté en tant que joueur vous laissera viser et tirer sur des parties spécifiques du corps. Les compétences de votre personnage, votre arc et votre flèche modifieront la chance de frapper un gousset sur certaines parties du corps; ce qui signifiera réellement, l’annulation ou une diminution conséquente des bonus d’armure.
Mais, tout de même, le choix le plus judicieux, si vous êtes un archer, et que quelqu'un en armure de plate vous charge, c’est de fuir.

Agissement des flèches sur les boucliers :

Plus une flèche fait des dommages à un bouclier, plus sa durabilité se réduit. Selon le matériau du bouclier, il peut être plus résistant ou plus mauvais contre différents types de dommages.

vous pouvez bloquer des flèches avec votre bouclier, mais cela exige un peu de compétence. Il est également possible de bloquer des flèches avec votre épée, mais vous devriez être très chanceux ou extrêmement habile et chanceux.
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Message par Hedjnekhen » 06 juin 2009 15:59

Le craft des armes de contacte

1. Collecte/Recolte/Minage etc
Vous collectez les ressources a partir de la nature, la quantité ( et parfois la qualité) dépends de vos compétences et de vos outils. Par exemple, vous collectez des dents de loups sur des loups décédés. Ou des hématites a partir de roches sédimentaires.


2. Raffinage/Combinaison etc
Vous ( ou quelqu'un d'autre) raffinez alors les matériaux brutes collectés durant la première étape. Cela requiert des compétences, des outils et parfois même une station de travail. Cela consiste a combiner les différents matériaux brutes avec des substances différentes. Normalement, seule la quantité de raffinement est affecté par les compétences et les outils, mais il existe des cas ou la qualité d'un matériau raffiné sera différente. Toujours l'exemple des dents, que vous utiliser pour produire de "l'émail" ( une substance dure ). Ou vous pouvez utiliser les hématites pour produire de la fonte. L'un comme l'autre de ces matériau peut être utilisé dans l'artisanat, cependant la fonte est très fragile et il faut généralement plus de raffinage. ( pour faire de l'acier )


3.Artisanat
Le procédé d'artisanat en tant que tel, est très différent et dépendant de ce que vous voulez créer, mais en général, vous avez besoin de 2 "plans" : Le premier pour le "type" et le second pour le "matériau". Pour faire une Lame d'épée en acier, quelque chose comme La Forge > Faiseur d'Arme > Forgeur de lames et Metallurgie > Travail du métal > Acier seront impliqués dans la fabrication. Ici vos compétences, vos outils et vos ingrédients supplémentaires affecteront la qualité globale ( et non la quantité ) de votre produit. Vous aurez aussi besoin d'une poignée pour votre Lame. Vous pouvez soit la faire vous-même, avec l'émail ( si vous avez la compétence nécessaire , les outils et les ressources ) ou laissez quelqu'un s'en charger a votre place. Enfin il vous faut tout assembler.

4.Reparations
Quand votre épée est usée, elle perdra en durabilité. Perdre de la durabilité ne veux pas simplement dire qu'elle va se briser a un moment donné, cela veux dire qu'elle va lentement devenir lourde et perdre en équilibre. Simplement, les matériau ont différents types de durabilités, allant de celle qui gardera son tranchant jusqu'a la fin de sa durabilité a celle qui deviendront inutiles après quelques coups mais ne se briseront pas avant un long moment.

Vous pouvez apprendre des compétences simples en liaison avec votre Capacité de Maniement a l'épée pour garder votre épée en Bon état, Ce qui veux dire que vous pouvez aisément la réparer. Cependant tant qu'elle n'est pas réparée par un véritable artisan, elle perdra de la Durabilité Maximale a chaque fois ( Et même un grand artisan n'est pas parfait ).

5.Ingénierie Inversée et Recyclage
Si vous donnez votre épée a un autre joueur ( ou qu'il vous la prenne de force ), Il peut revenir a son atelier et tenter de refaire complètement votre épée, sa forme, ses matériau, en faisant fondre délicatement chaque pièce. Les chances de comprendre la forme, l'armature ( comment apprendre a fabriquer le "type" vous-même ), et la quantité de matériau extraits dépendront des mêmes compétences utilisés dans la fabrication de l'épée initiale.


Tout ne sera pas révélé par l'étude d'un objet fabriqué. Vous pourrez apprendre quel matériaux ont été utilisés, et vous pourrez apprendre a faire le "type" vous-même. Mais certains élément de l'objets ne vous laisseront pas utiliser 1 ou 2 matières premières, il vous incombera de doser entre les 2. Vous devrez Experimenter tout cela vous même pour en faire une copie.
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