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Combats dans Vanguard

Jeux divers et variés (Public)
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Undoi
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Message par Undoi » 03 janv. 2007 18:40

Un truc que j'ai lu sur le site de JOL , c'est que les combats semblent "réfléchis" ( jvous demande pas d'explication, NDA oblige et je mettrais pas la source na ), ce qui influencera sur la rapidité des combat, selon la rumeur de JOL. Ayant déjà testé 15 minutes ce jeux avec un "archer" pour taire encore le plus possible d'info, j'aimerais que quelqu'un me réponde par MP a défaut de pouvoir le faire ici pour savoir si après plusieurs heures de jeux, c'est le cas aussi, et pour toutes les classes ?

merci d'avance.
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Dhrose
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Message par Dhrose » 03 janv. 2007 19:06

Rassure toi pour le DNA Undoi, je ne comprends même pas la question :o)

Pokio
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Message par Pokio » 03 janv. 2007 19:37

Mais lol je crois que j'ai compris la question, je vais y repondre tres vaguement... Pas plus que dans les autres type de jeux :P
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Erborn
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Message par Erborn » 03 janv. 2007 19:49

En fait je crois que en groupe tu peux faire des combos : un mage lance un sort de feu par exemple le guerrier derrière balance un coup d'épée qui devient plus dévastateur c'est un peu ce système il me semble... Pour le solo idem je pense mais cette fois ci bah... tout seul :P

Pokio
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Message par Pokio » 03 janv. 2007 20:09

Ahh j'avais pas compris la question :) vu dans ce sens.... Oui y'a des combos et c'est pas un secret puisque ca a ete revele officiellement :)

Mais j'en sais pas plus vu le peu que je groupe....

Amities

Poki
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Message par Socfredis » 03 janv. 2007 20:35

Vous pouvez trouver des explications sur le combat dans Vanguard par exemple en français sur le site de Mondes Persistants Vanguard ici et ici.

D'autre part, je vous copie/colle une autre présentation (en anglais^^) extraite d'une synthèse des connaissances actuelles sur le jeu sur le forum officiel ici :
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
4.1 - Combat Overview

A Writeup from SilkyVenom's Fozzik @ E3:

Quote:
The adventuring sphere has been posted about at length on the official Vanguard forums, but the complexity of the system lends itself to long descriptions, and even longer discussions. I don't think we're going to come close to understanding the finer points of this game until we play it. With that in mind, here's some detail I learned from E3.

Combat in Vanguard may seem slow from the perspective of the uninvolved viewer, but I think the experience of it will be anything but. In fact, it looks to be almost frenetic in its pace, and the level of attention and decision making required will very much raise the bar on player skill. Being exceptional at playing your class is going to really matter, and will be obvious to your friends and group mates fairly quickly. Every member of a group will contribute in a very real and engaging sense to the overall success of the party. There are no free rides here.

To get an idea of how the system will develop, let's start at the beginning (never a bad place to start). Players will enter the game world with the most basic of abilities. Actually, it's what Sigil refers to as "traditional MMO combat" - type abilities. The systems of combat and adventuring will be introduced through tutorials over time. As the character gains skill and perception, the number of things to pay attention to and decide on during a single round will increase. By mid level, the three or four seconds "between swings" will be spent taking in many different cues from the user interface and game world, and making a decision from among multiple possible actions or reactions. It doesn't seem like a lot of time, and the outcome of a combat may very well ride on making good decisions each and every round.

It is a bit like chess. Action and reaction, moves, countermoves. These mechanics are built into every system in Vanguard, and maybe nowhere can they be better illustrated than in combat. The mid level group combat we were shown included an impressive amount of information being displayed by the UI. As your character's perception skill rises, you won't just see your current target when multiple mobs attack. You will actually have an opponent's group window, very much like your own group window, which can show you all of the mobs, their status, and even what they are casting or attacking with.

You'll be able to see opposing melee chains begin, or coordinated spells being started. This type of information allows you to make much more informed decisions during each combat round...instead of reacting to a single mob you can watch and counter the whole group, breaking chain attacks as they begin. You'll be making tactical decisions about which spells to counter, or which mob to focus on, in each and every round of combat.

While we're on the subject of group windows, it might be important to note that your own "friendly" group window will also show spells being cast, and whether they succeed or fail. Sorry clerics...no more excuses! "But...but...I did cast the heal in time...you didn't get it?"
You'll now be able to see exactly what is cast, when it is cast. Besides keeping clerics honest, this aspect of the group window should also be very useful in coordinating attacks. You'll be able to easily see when your teammates start a spell, and also know if they fail, which should be a big help in your tactical decision-making process during combat.

Along with all the opponent's information you will see based on your perception skill, there will also be an ever-increasing number of possible skills, abilities, or spells that you will be able to choose from during each round of combat. Various conditions...moment to moment...will open up additional attacks for melee classes. Maybe even multiple possible attacks in the same round, requiring you to choose the best. Add to that the fact that defensive moves and skills will also be available... the option to choose a block or parry instead of an attack in a given round depending on circumstances.

Certain spells being used by an opponent will open multiple possibilities for the casters. Casting classes will have several kinds of counterspells, the more powerful of which will not only be difficult to use effectively, but will have long re-use timers and so must be used carefully...when the moment is just right.

Now think back to imagining combat as "slow." Everything I just described occurs within the framework of those 4-5 second rounds, and I'm only describing mid-level combat. Sigil invited us to think for a moment about what this will mean for PvP. You'll never be standing toe-to-toe trading punches or nukes until someone runs out of hit points like in older games. In Vanguard combat looks to be a carefully calculated dance of attacks, defenses, counterattacks, and decision-making.

The combat system is also intertwined with character advancement in multiple ways. Besides learning spells from mobs that you fight... As you level, expect to not just buy or receive your spells from a high-level master of your art. Casters may have to take part in an arcane magical duel with a master and learn their new spell through perception of the other's abilities. This will also be true of melee classes, expect to see the word "training" take on a whole new meaning in Vanguard.

I have no idea how to sum this up except to say... I'm excited to give it a test drive. A system like this provides for a skilled player to really shine in ways I didn't even really imagine in an MMORPG. I'm a little frightened I suppose, because I know it is going to take a long time to really master the combat system in Vanguard. Not only is the initial complexity impressive... but I see almost an unending possibility for emergent gameplay in a system like this. I can't wait.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Plus d'infos très bientôt lorsque le NDA sera levé ;)
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Message par Undoi » 04 janv. 2007 10:22

je lierais les liens plus tard, mais pour faire plus claire, et comme dans la théorie le NDa est levé aujourd'hui et que j'y ai joué que qqes minutes je dirais ceci, ne risquant pas de dévoiler grand chose:

Ayant testé ce que je crois etre un ranger, j'ai essayé le combat et là j'ai eu très peur !!!

je sort mon arc, 6s d'incantation, une flèche part ....
je réessaye l'arc, re 6s d'incantation, pas le temps de lancer le mob est sur moi ... waaaaa, pour une classe archère, ça commence fort ! ..
bon, je sort ma lame, on va se le finir rapidement au cac !
Une dague ma fois de taille raisonable disons qu'on va dire que c'est une épée courte, et donc supposée etre rapide et là bha ..... :shock:

je tape ....

....

....

je tape ...

...

un coup toutes les 3 secondes totu au mieux et avec un style ... non de dla !!! horreur ! mon perso tape avec autant de robustesse qu'un personnage de la cage au folles !

Je me fais peut etre des idées, mais les combat ont l'air lent, et trop ... artistique a mon gout.

Par contre oui, j'ai lu aussi que le combo de groupe seront faisable, genre le guerrier met le mob a terre, les furtifs pourront lui planter leurs dagues dans la trachée.
Il existera 3 types d'enchainement: les ouvertures, pour commencer le combo, les enchainements, pour amener vers le coup final, qui lui fera un énorme effet ou dégas.
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Message par Erborn » 04 janv. 2007 11:37

Bon je vais attendre les avis des autres tu me fais peur Undoi :lol:

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Message par Pedro Layne » 04 janv. 2007 12:59

Erborn a écrit :En fait je crois que en groupe tu peux faire des combos : un mage lance un sort de feu par exemple le guerrier derrière balance un coup d'épée qui devient plus dévastateur c'est un peu ce système il me semble... Pour le solo idem je pense mais cette fois ci bah... tout seul :P
Ce système n'est pas nouveau il est/était présent dans EQ2 et c'etait ma foie fort simpatique ...

Sinon tu me fais peur la Undoi pour la rapidité des combats ...
Un sage a dit :
Préférez l'hypothèse de la Connerie à celle du complot.
La Connerie est courante, alors que le Complot demande un esprit rare.

...

Personnellement, je ne suis jamais senti la cible d'un Complot.

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Message par khelurin » 04 janv. 2007 13:51

Poy !

attention la NDA est pas encore levée hein :wink:

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Message par Undoi » 04 janv. 2007 14:25

Le concepteur et un de ses amis béta testeur ayant eux meme écrits ses lignes, j'ai le droit d'écrire ceci ( source: les liens cités plus haut, je cite:
"Oloh, l'un des big boss du site affilié Silky Venom, mais aussi l'avocat de Sigil, participe à la Beta depuis le tout début. Brad lui a autorisé de lever un peu le voile sur son expérience de combat lors de la Beta 0." ):

En fait les coups si lents ne sont là que pour rithmer le combat. Il faut comparer les combat comme une partie d'échec, où chaque coup délimite le temps d'action pour bouger son pion. Et vu que comme dans les parties d'échec faut attendre pour bouger son pion, on se dit que les 3 à 6s sont en réalité court pour choisir quelle action exécuter.

Par contre NDA sur la lopetisation des ranger :p

lisez les liens, ça parle de l'importance de la perception, au meme titre que la force, la dex ou les pdv, voir meme plus ^^
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Message par Socfredis » 05 janv. 2007 0:02

La levée du NDA est certes imminente mais n'est toujours pas levée, aussi on ne pourra rien faire d'autre que citer des annonces officielles pour l'instant, pour les réponses précises et complètes il faudra attendre quelques jours ;)

Amicalement,
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Message par Socfredis » 05 janv. 2007 0:05

Démétria a écrit :
Erborn a écrit :En fait je crois que en groupe tu peux faire des combos : un mage lance un sort de feu par exemple le guerrier derrière balance un coup d'épée qui devient plus dévastateur c'est un peu ce système il me semble... Pour le solo idem je pense mais cette fois ci bah... tout seul :P
Ce système n'est pas nouveau il est/était présent dans EQ2 et c'etait ma foie fort simpatique ...
Mouais mais sur EQ 2 c'était parfois un peu du n'importe quoi les enchainements, genre au lieu d'enchainer les coups logiquement il arrivait souvent de se forcer à faire tel coup qui n'a rien à voir à ce moment là juste pour pouvoir avancer la roue de l'opportunité héroique ...
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Message par Socfredis » 05 janv. 2007 1:23

Je vais répondre d'une manière courte dans un premier temps aux impression furtives d'Undoi, et dès que j'ai le temps je vous fait une présentation plus complète du système de combat dans Vanguard, à moins que j'en trouve un bien fait et en français quelque part online lol ;)

Pour préciser le post de premier contact d'Undoi avec le ranger donc ...

Rassure-toi (et rassurez-vous aussi les autres ;)), les combats ne sont pas aussi lents que tu a pu y croire lors de ce premier contact ...

Tout d'abord, tu as commencé par lancé sûrement le coup le plus long du jeu lol, à savoir le tir précis du ranger. Ce tir à l'arc est un coup qui ne peut être normalement lancé qu'en tout début de combat de la part du ranger, dès qu'il a commencé le combat le ranger ne peut normalement l'utiliser (pour ça bizarre que tu aies pu le relancer plus d'une fois).
Ce coup est un coup qui sert donc à puller, tu appuies une première fois pour viser, et dès que tu te sens prêt tu recliques, plus tu attends plus le coup est normalement fort, enfin y'a une limite quand même heiiin ;)
Effectivement si on attend que la barre se remplisse ça prend genre 5-6 secondes.
L'avantage de ce tir précis (nom du coup en anglais critical shot, à ne pas confondre avec les coups critiques), est qu'il tape plus fort que les autres coups, pratique pour puller donc ...

Mais normalement après le pull c'est pas celui-là qu'on utilise lol ;) D'ailleurs en pratique lorsque le ranger solo il va de préférence puller avec son snare, comme ça il a plus de distance entre lui et le mob, ce qui n'est jamais négligeable surtout en solo^^.

Sinon d'une manière générale, quand on fait un coup quel qu'il soit il y a un refresh d'une demi-seconde ou une seconde avant qu'on puisse faire un autre coup, ce qui est logique parce que déjà tirer une flèche par seconde c'est balèze ;) Enfin les coups instantanés sont peut-être toujours castables, à vérifier je n'ai pas fait gaffe ;)
Ensuite justement tu aurais pu utiliser un autre coup à distance du ranger toutes les secondes max pendant que le mob arrivait sur toi, si en plus il était snaré tu aurais pu le kiter en reculant en même temps, à moins que ce soit un gros mob tu aurais pu le tuer avant qu'il arrive en mélée ;) :P

D'autre part, concernant les coups que tu as faits en mélée, tu as sans doute utilisé le combat automatique.
Comme dans beaucoup de jeux, quand on se met en mode combat, on active les coups de mélée automatiques, qui arrivent toutes les X secondes, X dépendant de la vitesse de l'arme.
Pour info ta longue dague je suis presque sûr que c'était une épée longue ;) C'est juste que le ranger étant ambidextre il affectionne de porter une arme dans chaque main, et dans Vanguard l'épée longue peut se porter en général dans n'importe laquelle des mains, sachant que les dégats de l'arme secondaire font genre 25% de dégats par rapport à la normale.
D'autre part, quel que soit le temps entre 2 auto attack tu aurais pu utiliser les coups spéciaux de mélée, si tu avais assez d'endurance évidemment ;) Sachant que le coup précis à distance en utilise sûrement pas mal. Mais bon l'endurance se régénère assez vite même en combat donc on peut souvent refaire des coups même après être tombé un moment à zéro en en endurance. Donc on est pas obligé d'attendre la répétition du coup de mélée automatique, on peut faire les coups spéciaux, comme dans les autres jeux ;)

Voila voila pour cette première réponse concernant la rapidité des actions pendant les combats, comme indiqué on vous mettra plus d'infos très prochainement sur les combats en général ;)

Amicalement,
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Message par Undoi » 05 janv. 2007 10:34

Précision important ( demandée aussi dans un autre post que j'avais pas vu la réponse de celui ci ^^):

les coups spéciaux sont lancés entre les coups normaux, d'accord, mais ils sont réalisés également entre ces coups normaux ou à la pkace des coups normaux ?
et toutes les classes sont aussi ... masculinisés qu'un loutre que mon ranger ?
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Message par Socfredis » 06 janv. 2007 18:07

Je ne peux pas te dire avec certitude si les coups spéciaux sont en plus ou à la place des coups automatiques, ceci dit quand tu es en train de lancer un sort par exemple, fort logiquement ton coup automatique n'interviendra pas en plein casting, mais après ...
Enfin il faudrait vérifier pour répondre avec certitude ...

Pour la question sur la loutre j'avoue ne pas avoir bien compris ce que tu veux savoir ;)
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Message par Undoi » 08 janv. 2007 11:04

merci pour la réponse, pour la loutre je vais etre le plus clair possib', désolé si je choque quelqu'un:

Tous les persos masculins tapent tous comme des lopettes ? j'ai vraiment eu l'impression qu'il tenait son épée des bouts des doigts et qu'il poussait des petits cris avec une rotation du bassin et du corps qui aurait vraiment plu a michou jp gautier et steevy ...

Je vois pas comment je peu etre plus clair ^^
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Message par Pokio » 08 janv. 2007 12:17

Mais LOL j'avais jamais remarque... Faut dire que je ne tiens que peu d'importance a ce detail :P

Ca m'a bien fait rire :)

Amities

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Message par Socfredis » 08 janv. 2007 12:42

Undoi a écrit :merci pour la réponse, pour la loutre je vais etre le plus clair possib', désolé si je choque quelqu'un:

Tous les persos masculins tapent tous comme des lopettes ? j'ai vraiment eu l'impression qu'il tenait son épée des bouts des doigts et qu'il poussait des petits cris avec une rotation du bassin et du corps qui aurait vraiment plu a michou jp gautier et steevy ...

Je vois pas comment je peu etre plus clair ^^
Je vais essayer de vérifier lol, mais j'avoue comme Pokio que ça m'a pas frappé a priori ;)
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