Pour en revenir à l'Artificier, voici le plan de carrière au level 50 que j'ai pour l'instant prévu pour le mien, après cela dépend aussi de tes envies d'orientation, et aussi ne pas oublier qu'il y a des chances qu'ils revoient certaines choses sur l'artificier tout comme ils sont en train de le faire pour l'ingénieur^^

(ceci dit on aura alors sûrement une respé gratuite possible

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Extension de Bouclier (5) :
Pour moi pas d'hésitation, vu la défense que ce bouclier procure c'est un must pour tout sapeur
Outils (5) :
La possibilité de réparer son armure, de se soigner et de ressusciter pour tout sapeur, un must à avoir au rang 3 mini pour le rez, pour ma part au rang 5 car un technicien est avant tout un healer hein
Armure Nanotech (5) :
A vérifier l'effet exact actuel de l'armure nanotech. Ce qui est sûr car visible in game est qu'augmenter le rang augmente la régénération de l'énergie du groupe, avant augmenter le rang augmentait également la régénération d'armure, mais je ne sais pas si c'est encore le cas ... (si c'est le cas ne pas hésiter le mettre à 5, sinon choisir le rang en fonction de la fréquence d'utilisation des compétences dépensant beaucoup d'énergie).
Fusils polarisants (5) :
Autant pour les groupes de mobs ne tapant pas trop fort et/ou mourrant vite le fusil à pompe reste une option très intéressante, autant pour tuer un seul mob et/ou pour éviter de prendre l'agro de tous les ennemis lors des combats chauds le fusil polarisant est un must pour tout sapeur
Armes à feu (5) :
Comme certains le savent je suis un grand fan du fusil à pompe, surtout pour xp

Pour ma part je conseille son utilisation dans les combats pas trop durs et sur les groupes d'ennemis, ça fait monter super vite le multiplicateur d'xp.
Après une fois le niveau 50 atteint, question de goût et d'affinité de garder cette compétence ou pas^^.
Les choix suivants sont beaucoup plus subjectifs, et dépendent de l'orientation que tu veux donner à ton artificier. Pour ma part je vais tester à terme un artificier se basant beaucoup sur ses pouvoirs logos pour les dommages (et en maximisant l'intellect une fois que l'intellect aura un impact sur les dégats des pouvoirs elohs comme cela est prévu bientôt), a priori avec Fission controlée et Autodestruction qui, sur le papier, ont l'air d'être les plus efficaces, mais Nanoexplosifs et Puits de Gravité peuvent être également intéressants, à tester donc avec des clones^^
Fission Contrôlée (5) :
A l'air de faire des gros dommages de zone, à vérifier actuellement
Autodestruction (5) :
A l'air également de faire des gros dommages, en théorie si utilisé avec subtilité peut peut-être faire de gros dommages sans trop s'en prendre dans la tête^^
Nanoexplosifs (0) :
Peut être sympa mais nécessite de le monter à 5 pour être vraiment performant, à tester et comparer par rapport à Fission Contrôlée et Autodesctruction
Puits de gravité (0) :
Peut être un excellent moyen de crowd control, et d'ailleurs le seul mis à part les pets/robots et l'agro de la sentinelle (que j'ai trouvé très bof actuellement^^). Je n'ai pas mis de points dedans actuellement car il est vraiment utile que si longue durée et suffisamment de rayon, donc au rang 5, mais peut se révéler être un pouvoir déterminant lorsque le groupe est submergé d'ennemis^^. A tester donc
Piratage (2) :
Afin de mettre mes points restants j'en ai mis 2 en piratage, afin de tester d'une part et aussi ça peut peut-être toujours servir de pouvoir neutraliser pendant quelques secondes un gros robot pendant qu'on s'occupe des autres^^
Mine Crabe (1) :
Je prévois de tester les mines crabes au rang 1, seul le type de dommage change en augmentant le rang donc le rang 1 peut donc déjà être très utile (et au moins pour tester^^

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Voila, c'est pour l'instant la répartition que j'ai choisie, mais cela peut/va sûrement changer en fonction des tests in game, et évidemment des futures modifications de la classe^^
