Je propose un guide concernant la civic diplomacy.
Le gros des informations provient de là :
http://www.vgtact.com/forums/
...et bien sûr de mon expérience personnelle.
Bienvenue,
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[Guide] La civic diplomacy
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datian
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[Guide] La civic diplomacy
Un enseignant ne discute pas avec ses amis : il leur explique.
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datian
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Principes généraux
Le civic diplomacy est la branche de la sphère qui occupera l'essentiel de la carrière du diplomate. Il s'agit de conversations avec les pnj d'une cité, sur des sujets variés, matérialisés sous la forme de parleys. C'est l'équivalent du "grind" dans cette sphère.
Toutefois, on ne peut pas se lancer dans un débat avec tout le monde. La possibilité en est offerte à partir du moment où :
- on a assez de points de diplomatie pour ça : chaque pnj correspond à un niveau (allant de 50 à 500), il ne se lancera dans la discussion avec le joueur que si celui-ci a au maximum 49 points de moins que lui. Par exemple, pour causer avec un personnage à 125, il me faut 76 ou plus.
- on a assez de points de présence : chaque pnj est rattaché à un corps (crafters, soldiers, clergy, noble, academics, domestic) et ne s'abaisse à parler qu'aux joueurs qui ont suffisamment de prestige auprès de sa profession. Par exemple, un pnj étant défini comme "academics 25" ne parlera qu'au joueur qui, par son expérience et son équipement, a au moins 25 en academics. A noter que les presences merchants et outsiders existent, qu'il existe des quêtes qui nécessitent un certain niveau, mais qu'aucun pnj de ce type ne propose de parley de civic diplomacy, et qu'aucun buff (voir les leviers plus bas) n'y correspond
A l'issue d'un parley réussi, le joueur peut gagner :
- une récompense : babiole à vendre ou information scrap (voir plus bas)
- un point de diplomatie : plus le pnj a un score élevé, plus on a de chances d'en gagner
- un point de présence dans la profession du pnj : plus on garde le curseur de son côté pendant la conversation, plus on a de chances d'en gagner
- la joie de faire bouger un levier (voir plus bas)
Pour le dire autrement, un parley difficile peut faire monter la diplomatie, un parley où l'on écrase son adversaire peut faire monter la présence.
Types de conversation
Il y a cinq grands types, grands sujets généraux de conversation.
Chacun d'eux a ses restrictions (couleurs utilisables), et tous les pnj ne proposent pas les cinq. Les couleurs utilisables sont matérialisées par des billes à côté de l'intitulé de la conversation. Si une couleur n'apparaît pas, la ligne où apparaissent les points pendant le parley sera barrée ; rien n'empêche d'utiliser des cartes relevant de cette couleur, mais on n'aura pas les points qui les alimentent.
On peut faire des :
- interview : toutes couleurs autorisées
- incite : flattery (jaune) inutilisable
- convince : inspiration (bleu) inutilisable
- gossip : reason (vert) inutilisable
- entertain : demand (rouge) inutilisable
La récompense possible est partiellement déterminée par le type de conversation. Je dis partiellement parce que ce n'est pas systématique, c'est juste, à la louche, 90% des cas.
- interview : information scrap type plots
- incite : information scrap type trends
- convince : information scrap type arcane
- gossip : information scrap type blackmail
- entertain : babiole à vendre (cashloot)
Le civic diplomacy est la branche de la sphère qui occupera l'essentiel de la carrière du diplomate. Il s'agit de conversations avec les pnj d'une cité, sur des sujets variés, matérialisés sous la forme de parleys. C'est l'équivalent du "grind" dans cette sphère.
Toutefois, on ne peut pas se lancer dans un débat avec tout le monde. La possibilité en est offerte à partir du moment où :
- on a assez de points de diplomatie pour ça : chaque pnj correspond à un niveau (allant de 50 à 500), il ne se lancera dans la discussion avec le joueur que si celui-ci a au maximum 49 points de moins que lui. Par exemple, pour causer avec un personnage à 125, il me faut 76 ou plus.
- on a assez de points de présence : chaque pnj est rattaché à un corps (crafters, soldiers, clergy, noble, academics, domestic) et ne s'abaisse à parler qu'aux joueurs qui ont suffisamment de prestige auprès de sa profession. Par exemple, un pnj étant défini comme "academics 25" ne parlera qu'au joueur qui, par son expérience et son équipement, a au moins 25 en academics. A noter que les presences merchants et outsiders existent, qu'il existe des quêtes qui nécessitent un certain niveau, mais qu'aucun pnj de ce type ne propose de parley de civic diplomacy, et qu'aucun buff (voir les leviers plus bas) n'y correspond
A l'issue d'un parley réussi, le joueur peut gagner :
- une récompense : babiole à vendre ou information scrap (voir plus bas)
- un point de diplomatie : plus le pnj a un score élevé, plus on a de chances d'en gagner
- un point de présence dans la profession du pnj : plus on garde le curseur de son côté pendant la conversation, plus on a de chances d'en gagner
- la joie de faire bouger un levier (voir plus bas)
Pour le dire autrement, un parley difficile peut faire monter la diplomatie, un parley où l'on écrase son adversaire peut faire monter la présence.
Types de conversation
Il y a cinq grands types, grands sujets généraux de conversation.
Chacun d'eux a ses restrictions (couleurs utilisables), et tous les pnj ne proposent pas les cinq. Les couleurs utilisables sont matérialisées par des billes à côté de l'intitulé de la conversation. Si une couleur n'apparaît pas, la ligne où apparaissent les points pendant le parley sera barrée ; rien n'empêche d'utiliser des cartes relevant de cette couleur, mais on n'aura pas les points qui les alimentent.
On peut faire des :
- interview : toutes couleurs autorisées
- incite : flattery (jaune) inutilisable
- convince : inspiration (bleu) inutilisable
- gossip : reason (vert) inutilisable
- entertain : demand (rouge) inutilisable
La récompense possible est partiellement déterminée par le type de conversation. Je dis partiellement parce que ce n'est pas systématique, c'est juste, à la louche, 90% des cas.
- interview : information scrap type plots
- incite : information scrap type trends
- convince : information scrap type arcane
- gossip : information scrap type blackmail
- entertain : babiole à vendre (cashloot)
Modifié en dernier par datian le 19 févr. 2007 12:19, modifié 2 fois.
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datian
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Que faire des information scraps ?
Les IS sont des morceaux de papier qui sont définis par plusieurs facteurs :
- le type d'IS : plots, trends, arcane, blackmail
- leur qualité : crude (obtenue avec des pnj ayant 100 ou moins), significant (125-200), essential (225-300), vital (325-400), unequalled (425-500)
- leur rareté : hearsay (courant), rumor (plus rare), evidence (très rare)
Ainsi, un IS pourra être un "crude hearsay about trends", un "vital rumor of blackmail", etc.
Les IS peuvent être échangés auprès des informants appropriés (plot informant, arcane informant, etc.) contre des objets. Les informants prennent les tas d'IS cohérents : il faut 7 hearsays ou 5 rumors ou 3 evidences de même type et de même qualité pour constituer un tas.
Selon le type d'IS, on gagne :
- plots : pantalons, objets qui font monter le prestige dans une cité (utilisables une fois)
- arcane : chemises, ceintures, objets qui buffent pour le parley suivant (utilisables une fois)
- blackmail : gants, colliers, cashloots
- trends : bottes, boucles d'oreilles, et dit-on des anneaux (à voir)
La puissance de l'objet gagné ou la valeur du cashloot varient selon la qualité du tas d'IS : une chemise gagnée avec des crude pourra faire, par exemple, +3 en noble, clergy et academics presence, la même gagnée avec des significant fera du +7. En revanche, la rareté (hearsays, rumors, evidences) ne semble avoir aucune influence.
Liste des informants (tout sauf exhaustive)
Les IS sont des morceaux de papier qui sont définis par plusieurs facteurs :
- le type d'IS : plots, trends, arcane, blackmail
- leur qualité : crude (obtenue avec des pnj ayant 100 ou moins), significant (125-200), essential (225-300), vital (325-400), unequalled (425-500)
- leur rareté : hearsay (courant), rumor (plus rare), evidence (très rare)
Ainsi, un IS pourra être un "crude hearsay about trends", un "vital rumor of blackmail", etc.
Les IS peuvent être échangés auprès des informants appropriés (plot informant, arcane informant, etc.) contre des objets. Les informants prennent les tas d'IS cohérents : il faut 7 hearsays ou 5 rumors ou 3 evidences de même type et de même qualité pour constituer un tas.
Selon le type d'IS, on gagne :
- plots : pantalons, objets qui font monter le prestige dans une cité (utilisables une fois)
- arcane : chemises, ceintures, objets qui buffent pour le parley suivant (utilisables une fois)
- blackmail : gants, colliers, cashloots
- trends : bottes, boucles d'oreilles, et dit-on des anneaux (à voir)
La puissance de l'objet gagné ou la valeur du cashloot varient selon la qualité du tas d'IS : une chemise gagnée avec des crude pourra faire, par exemple, +3 en noble, clergy et academics presence, la même gagnée avec des significant fera du +7. En revanche, la rareté (hearsays, rumors, evidences) ne semble avoir aucune influence.
Liste des informants (tout sauf exhaustive)
- Thestra
Plots
Bordinar's Cleft : boutique de Thunderaxe general goods
Veksal's exchange : extérieur de la maison à l'est du centre
Three rivers : derrière la maison des Eningold
Arcane
Leth Nurae
Veksal's exchange : maison à l'est du centre
Blackmail
Halgarad : 200m à l'ouest du bind
Tursh : près de la taverne
Veksal's exchange : deuxième tente à partir de l'entrée sud
Trend
Rindol Field
Veksal's exchange : taverne
Themnwar's shield : partie est du barrage
Kojan
Plot
Tanvu : dans la automn house, en face des banquiers
Arcane
Caial Brael
Tawar Galan : au nord de la ville, sur le rivage
Blackmail
Martok : étage de la taverne au Sud-Est de la ville
Tawar Galan : derrière l'altar
Trend
Tawar Galan : dans une maison dans un arbre
Qalia
Plot
Dark Horse Downs
Khal
Arcane
Dark Horse Downs
Ahgram
Mekalia
Hathor Zhi
Blackmail
Dark Horse Downs
Ahgram
Hathor Zhi
Trend
Dark Horse Downs
Ahgram
Mekalia
Modifié en dernier par datian le 19 févr. 2007 12:34, modifié 2 fois.
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datian
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- Localisation : tous terrains
Les leviers
Chaque cité peut bénéficier de leviers issus de la civic diplomacy, c'est à dire des buffs d'une durée d'une heure appliqués automatiquement à toute personne entrant dans la zone de la ville.
Il existe six séries de buffs, une par profession (clergy, soldier, etc.) On ne peut activer qu'un buff par série à la fois, mais des buffs de séries différentes peuvent coexister sans problèmes.
Fort logiquement, si l'on veut mettre en place un buff, il est préférable de se concerter avec d'autres joueurs pour faire une "tournée" de pnj assidue. En effet, si je suis tout seul à faire bouger un levier, ce sera très fastidieux, long, et surtout pendant ce temps, un autre joueur peut vouloir en monter un autre, ou tout simplement faire du grind qui contre mes efforts.
Un buff est actif à partir du moment où le levier qui y correspond atteint ou dépasse la valeur de 40.
Le fait de gagner un parley qui correspond à un levier fait monter sa valeur, au détriment de tous les autres. Selon la presence du joueur, le levier varie plus ou moins : lorsque l'on a le titre de newcomer (0 a 74), le levier bouge d'un point, known (75-224) deux points, respected (225-900) quatre points.
La commande /citystatus permet de voir où en sont les leviers actuellement.
Un levier perd naturellement un point toutes les 14 minutes et 30 secondes. Lorsqu'il repasse en dessous de la valeur des 40, le buff n'est plus lancé : les joueurs qui l'ont eu en bénéficient pendant le reste de l'heure, ceux qui rentrent dans la ville ne le reçoivent pas.
Liste des leviers et des buffs associés
En voici la liste :
Chaque cité peut bénéficier de leviers issus de la civic diplomacy, c'est à dire des buffs d'une durée d'une heure appliqués automatiquement à toute personne entrant dans la zone de la ville.
Il existe six séries de buffs, une par profession (clergy, soldier, etc.) On ne peut activer qu'un buff par série à la fois, mais des buffs de séries différentes peuvent coexister sans problèmes.
Fort logiquement, si l'on veut mettre en place un buff, il est préférable de se concerter avec d'autres joueurs pour faire une "tournée" de pnj assidue. En effet, si je suis tout seul à faire bouger un levier, ce sera très fastidieux, long, et surtout pendant ce temps, un autre joueur peut vouloir en monter un autre, ou tout simplement faire du grind qui contre mes efforts.
Un buff est actif à partir du moment où le levier qui y correspond atteint ou dépasse la valeur de 40.
Le fait de gagner un parley qui correspond à un levier fait monter sa valeur, au détriment de tous les autres. Selon la presence du joueur, le levier varie plus ou moins : lorsque l'on a le titre de newcomer (0 a 74), le levier bouge d'un point, known (75-224) deux points, respected (225-900) quatre points.
La commande /citystatus permet de voir où en sont les leviers actuellement.
Un levier perd naturellement un point toutes les 14 minutes et 30 secondes. Lorsqu'il repasse en dessous de la valeur des 40, le buff n'est plus lancé : les joueurs qui l'ont eu en bénéficient pendant le reste de l'heure, ceux qui rentrent dans la ville ne le reçoivent pas.
Liste des leviers et des buffs associés
- Soldier Convince - Increase the Watch - (+5% Accuracy)
Soldier Entertain - Raise Morale - (+5% AC and Damage Shield)
Soldier Gossip - War Stories - (Card: One Fell Swoop )
Soldier Incite - Call to Arms - (+5% all attributes)
Soldier Interview - Prepare for Battle - (+25 Blacksmith skills [crafter])
Domestic Convince - The Will of the People - (+5% Melee Damage)
Domestic Entertain - Cheer the People - (+5% all resists)
Domestic Gossip - Story of the Town - (Card: Courteous Mockery)
Domestic Incite - Support of the People - (+10% HP)
Domestic Interview - Simple Pleasures - (+25 Outfitter skills [crafting])
Academic Convince - Harmony of Ideas - (+5% all spell damage)
Academic Entertain - Stand Up Philosophy - (+10% Energy)
Academic Gossip - Lost Arcana - (Card: Sky's The Limit)
Academic Incite - Social Upheaval - (+1% Energy Regeneration every 6 seconds)
Academic Interview - Sage Words - (+5% Reasoning [Crafting skill])
Crafter Convince - Shared Effort - (+15 Harvesting skill)
Crafter Entertain - Whistle While you Work - (+5% Ranged Damage)
Crafter Gossip - Legendary Items - (Card: Crucible of Words)
Crafter Incite - Civic Improvement - (5% Rune)
Crafter Interview - Tricks of the Trade - (+25 Artificer skills [crafting buff])
Noble Convince - Right of Way - (+5% to crit)
Noble Entertain - Benevolent Mood - (+5% dodge, parry, block; +20% evocation, conjuration)
Noble Gossip - State of the World - (Card: Grace and Courtesy)
Noble Incite - Time for Action - (+10% Spell & Melee Haste)
Noble Interview - Secrets of Telon - (+5% Reasoning [crafter])
Clergy Convince - Inspiration from Beyond - (+10% run speed)
Clergy Entertain - Power of Faith - (HP Regen: +600 every 6 sec)
Clergy Gossip - The Gods - (Card: Delusion of Unity)
Clergy Incite - Spiritual Revival - (Healing Received: +5%)
Clergy Interview - Consult the Wise - (+5% Problem Solving [crafting])
En voici la liste :
- One Fell Swoop: 4 influence, costs 3 demand, gives 1 reason to opponent, refresh 3-5
Courteous Mockery: 4 influence, costs 3 flatter, gives 1 demand to opponent. refresh 3-5
Sky's The Limit: 4 influence, costs 3 reason, gives 1 inspire to opponent, refresh 3-5
Crucible of Words: 0 influence, 0 cost, opponent gets -1 to all expressions, refresh ?-?
Grace and Courtesy: 0 influence, 0 cost, gives opponent 1 reason & 1 flatter, gives you 1 of each expression, refresh 2-2
Delusion of Unity: 4 influence, costs 3 inspire, gives 1 inspire & 1 flatter to opponent, gives you 1 inspire, refresh 2-4
Modifié en dernier par datian le 19 févr. 2007 12:17, modifié 2 fois.
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