J'ouvre un thread pour parler d'une classe assez mal considérée, mais qui a connu plusieurs revamps et a donc pas mal changé ces dernières semaines, le disciple ; et je l'intitule pseudo-guide, parce qu'il s'agit d'observations limitées à un niveau 13, dans un jeu encore en mouvement, donc ça reste à relativiser.
Les chiffres à ce niveau sont 1000 pdv et quelque, pour 89 en force, 48 en constit, 65 en dex, 40 en vita, et 59 en sagesse. D'après les articles que j'ai pu lire, il semble qu'il eût été préférable de mettre moins de points en constit et force, et plus en vita : actuellement en effet, la constit n'a que très peu d'effets sur les pdv, et la force un impact assez faible sur les dégâts.
Le disciple relève de la catégorie des healers, mais est censé taper au corps à corps d'une façon semblable au moine - à ceci près qu'il y sera évidemment nettement moins efficace, avec des styles moins puissants, et la nécessité de mettre quelques points en sagesse et vitalité.
A l'instar du moine, il tape au moins plus fort à mains nues qu'avec une arme moyenne, particulièrement à haut niveau. L'inconvénient de l'absence d'armes, c'est la privation des bonus qu'on peut trouver sur certaines. Côté avantages, il y en a trois : pas besoin de réparations, pas besoin de "mises à jour" avec les niveaux, et surtout beaucoup plus de coups critiques (25% je crois), qui dans le cas du disciple sont précisément ce qui va lui permettre d'avoir un deal décent.
En tant que combattant, il a une panoplie de coups qui sont à priori peu sexy, puisque le bonus aux dommages qu'ils donnent sont assez faibles. Leur intérêt réside dans leurs effets secondaires : par exemple, le premier coup appris, blessed wind, proc un petit hot (des tics entre 22 et 35, au nombre de 5 je crois, ce qui n'est pas inutile).
Les coups intéressants peuvent être placés de deux façons :
- soit en accumulant du "jin", la petite barre spéciale des moines et des disciples. Le jin est obtenu par la plupart des coups spéciaux, ceux qui coûtent de l'endu. Le style cyclone kick, qui commence à donner des dégâts intéressants, coûte trois points de jin et pas d'endurance.
- soit parce qu'ils sont des éléments de "chaîne", et là j'avoue que je n'ai pas tout saisi au concept. Le style "falling petal", qui proc un bonus de cinq minutes aux soins, et qui surtout frappe très, très fort (environ trois fois plus que les styles de base), peut s'utiliser à partir du moment où l'on donne un coup critique avec un autre style - ce dernier ouvre une fenêtre d'une dizaine de secondes, où l'on va pouvoir utiliser falling petal, qui coûte 10 points d'endu et rapporte un point de jin.
On le voit, si les styles de base sont plutôt faiblards, l'accumulation de jin et la fréquence des critiques provoquée par l'absence d'armes permettznt de placer très fréquemment un cyclone kick ou un falling petal (environ un coup sur deux). J'ai actuellement un style sur esquive qui debuffe la cible, mais faute d'esquive fréquente, vu que la fenêtre pour l'utiliser est étroite, et que j'ai souvent mieux à faire, je ne l'utilise quasiment jamais.
En tant que soigneur, il a bien sûr des heals castés, individuels ou de groupe. Je n'ai pas eu l'occasion de les comparer avec ceux des autres soigneurs, je suppose qu'ils sont moins puissants. Ils sont surtout gourmands en énergie, puisque le disciple qui s'oriente vers le cac ne va pas se focaliser sur la sagesse ; et si l'on veut faire un disciple orienté soins, autant partir sur un clerc je suppose. Accessoirement, il rez, et peut invoquer un cristal qu'un autre joueur pourra utiliser pour le rez (je n'ai pas testé, mais apparemment ça marche comme ça).
Ceci étant dit, il a trois sources pour alimenter ses heals : les styles (endurance), les casts normaux (énergie), les casts spéciaux (jin).
Sa grande force réside dans les soins provoqués par ses chaines de styles. Comme toutes les classes, le disciple a une cible offensive (sur laquelle il tape), et une cible défensive (qu'il soigne).
A partir du niveau quatre, le disciple dispose d'un soin (endowment of life) qui peut apparaître avec une certaine séquence de coups : blessed wind (style de base, proc un hot et donne 1 jin) -> cyclone kick (style qui coûte 3 jin) -> void hand (style de base, proc un truc incompréhensible et donne 1 jin) -> heal à 400 et quelque à mon niveau, c'est énorme.
Autrement dit, sur un combat typique, ça se passe comme ça :
- blessed wind -> 1 jin (1)
- void hand -> 1 jin (2) - critique !
- falling petal -> gros dégâts, 1 jin (3)
- blessed wind -> 1 jin (4)
- cyclone kick -> bons dégâts, -3 jin (1) - critique !
- falling petal -> gros dégâts, 1 jin (2)
- void hand -> 1 jin (3), un heal à 450 ! (bonus aux soins de falling petal)
Vous constaterez que je peux intercaler un coup à part dans la séquence qui soigne, ça ne pose pas de problèmes. Je peux également finir un combat sur un cyclone kick, et passer à la cible immédiatement voisine avec un void hand, le soin sort aussi.
Il y a d'autres séquences de coups à plus haut niveau, avec des effets différents, plutôt des debuffs, mais c'est encore en révision, et ne les ayant pas testés, je ne peux pas en parler.
Actuellement, c'est précisément ce qui permet au disciple de survivre sur un combat long : lancer un soin prend en effet du temps, qui est multiplié par les coups qu'on prend, et pendant qu'on soigne on ne tape pas.
Les limites à la survie sont bien sûr, comme pour tout le monde, les moments où l'on prend un gros stun alors qu'on incantait LE heal qui allait nous sauver, et les mobs à gros dps. Ceci dit, à niveau 13, avec un équipement médiocre et des styles "en fin de vie" (ils passent à une version supérieure, avec des dégâts doublés sur le papier, au 14), je peux sans souci prendre un, voire deux mobs à trois dots.
Il est difficile de comparer avec d'autres classes de même niveau, puisque je ne les ai pas jouées. J'ai juste monté un moine au niveau 10, et laissé tomber parce que j'en prenais plein la figure, là où le disciple survivait aisément. Ce que j'ai constaté en revanche, c'est qu'à plusieurs reprises, lorsque j'avais deux mobs costauds sur le feu, dans un combat qui me semblait tout à fait jouable, des groupes sont intervenus pour m'en enlever un - et attendaient ensuite que je dise merci, bien sûr - comme si pour eux ce combat était perdu d'avance. J'en déduis donc que le disciple a une capacité surprenante à survivre, mais je m'avance un peu.
A côté de ces deux aspects, combattant et soigneur, le disciple a une panoplie de sorts utilitaires, en vrac :
- un detaunt
- un teleport pour amener un allié près de soi, portée 5000 (pas testé mais ça doit être pratique pour ramener un membre égaré du groupe, ou un ld)
- des "bonds" (liens), positifs ou négatifs : les négatifs sont des debuffs permanents sur un mob, du genre lui infliger des dégâts chaque fois qu'il tape, les positifs se posent sur sa cible défensive, et vont régénérer son endu, ou lui donner un hot permanent. On ne peut maintenir qu'un bond à la fois par tranche de dix niveaux (un entre 1 et 10, deux entre 11 et 20, etc.), sa mise en place coûte un peu de jin, il dure une minute.
- un buff force et dex de 60 minutes
La liste n'est pas exhaustive mais je ne décris que ce que j'ai eu jusqu'à présent. Les principes de buffs af ou constit, et de moyens de récupérer rapidement son énergie, semblent acquis.
Si je comparais avec Daoc - ma seule référence - le disciple se situerait du côté du moine qui n'a pas de fds : il soigne un peu mieux, tape de façon équivalente, et semble avoir la même capacité, en jouant sur ses atouts, à se faire des nameds raisonnables que d'autres classes feraient à deux ou trois.
Côté look, c'est assez spectaculaire, on dirait les chorégraphies des machins japonais style biouman : le disciple bouge ses membres dans tous les sens, brasse beaucoup d'air avec ses pieds et ses poings, ça fait "pif paf hop blam oups paf paf" dans tous les sens. Passée l'hilarité, c'est assez plaisant, ça compense la tristesse graphique de l'absence d'arme qui brille.
Dans l'ensemble, la classe a l'air d'être un apport intéressant au groupe, en soulageant le main healer, et en ayant quelques aptitudes uniques sympathiques, même si son dps reste anormalement faible - il est à peu près certain que la classe sera améliorée dans les semaines à venir pour être plus crédible. En solo, il est très lent, mais c'est sûrement l'un des plus solides : bien sûr, certains magos jouent sur le kiting, mais ça prend de la place, et en cas d'add il faut être vraiment rapide pour bien gérer, là où le disciple peut rester sur place. Seul bémol, il n'a pas de snare ou de stun, ni le moindre speed, donc quand ça tourne mal, il n'y a pas d'échappatoire. De fait, vu la pléthore de cc dont disposent les classes qui dealent à distance, ce n'est même pas la peine d'aller en pvp.
Et bien sûr, vous l'aurez deviné, Datian Severus sera un disciple à la release.
Quelques liens :
Une liste de tous les styles et sorts : http://forums.vanguardsoh.com/showthread.php?t=109448
Les "endowments" (sorts bonus qui sortent avec une séquence de styles) repérés à ce jour :
http://forums.vanguardsoh.com/showthread.php?t=109426
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datian
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