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le cauchemar de Roscop et Sheni

Jeux divers et variés (Public)
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sheni
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le cauchemar de Roscop et Sheni

Message par sheni » 30 déc. 2005 21:30

non, non rien à voir avec ce que vous avez en tête :wink:

tout simplement un post pour expliquer la quête du cheval épique paladin sur laquelle nous avons échoué par 3 fois dèjà...

voici un extrait du forum WoW sur le thème :
Voici le fruit de mon expérience sur ma première tentative qui fut couronnée de succès.

La composition du groupe (puisque que cela ne se fait qu'en groupe) :
- 3 paladins (osef des spé mais évidemment faut éviter les 3 paladins spé holy/protec car faut quand même faire un peu de dégâts )
- 1 prêtre pour les heals et le schackle
- 1 mage pour le sheep, les dégâts et les ae

Les bénédictions et les auras :
- 1 paladin buff tout le groupe avec "Bénédiction des rois"
- 1 paladin buff "Bénédiction de puissance" sur les palas et "Bénédiction de salut" sur les caster
- 1 paladin buff tout le groupe avec "Bénédiction de sagesse"
En combat sur Rattle et ses potes, le Main tank doit avoir "Bénédiction de lumière" (le truc qui augmente de 400 les heals de pala)

En auras on avait : Protection, Ombre et Divinité (j'ai pas ça moi ça doit être la ligne Holy)

Le matériel :
- L'item de quête évidemment (sac à dos avec 2 trucs dedans : la chose qui va faire pop les fantômes de l'event et ce qui servira d'armure au cheval)
- Des potions de mana majeure (1 par personne minimum)
- Des potions de vie éventuellement
- Des symboles de divinité pour permettre aux paladins de passer leur "Intervention divine"
- 1 clé pour rentrer dans Scholo sinon on a pas l'air de cons


1- Le trajet jusqu'à la salle de l'event
L'event se passe dans la salle du boss "Rattlegore" qui drop la clé pour la suite de l'instance. Il faut tuer le boss et bien évidemment vider toute la salle avant de commencer.
Le trajet est vraiment tranquille. Il faut veiller à bien schackle et sheep à chaque pull, à faire attention aux fear et à ne pas puller les dragonnets dans leur salle mais depuis la salle précédente.
Mis à part ces quelques conseils de bon sens et sauf pull foireux ou add il n'y a aucune embûche particulière pour un groupe de ce type.

2- Rattlegore et les mobs qui l'entourent
Description
Rattlegore le boss est paradoxalement moins chaud que les mobs qui l'entourent. Ces derniers ont la particularité de faire super mal. Ils tapent en moyenne à 400-500, et le double voire le triple quand ils deviennent berserk (systématiquement après 15sec de combat environ). Pour donner une idée hier il y en à un qui à OS notre prêtre...

Ils sont tous solo mis à part deux groupes de 2 link dans les coins droite et gauche au fond de la pièce. Ceux là on s'en occupe calmement en dernier après le boss.

Rattlegore est link au mob qui est à côté de lui. On ne touche pas à ces deux là avant d'avoir tué une dizaine de mobs. C'est juste histoire d'y voir un peu plus clair et d'éviter un add malencontreux.

La technique
A) Sur les mobs classiques solo :
- Un pala est désigné comme main tank. Il pull à l'exorcisme et tape avec le sceau "fureur", il juge "fureur" et il relance le sceau fureur pour un maximum d'aggro
- Le prêtre heal non stop.
- Les deux autres palas tapent et exorcisent aussi mais ils sont avant tout en soutien au heal sur le main tank.
- Le mago cast non stop mais après que l'aggro soit établie

Un pala stun le mob dès le début ce qui permet au main tank de construire son aggro.
Dès que le mob devient berzerk : paf 2ème stun. et un 3ème vers la fin du combat pour assurer.

B) Sur les mobs classiques duo :
Même technique avec un schackle du prêtre.

C) Sur Rattlegore et son add:
Même technique avec un schackle du prêtre sur l'add. Il y a de fortes chances que l'add inc en fin ou milieu de combat. Là c'est l'impro et si ça tourne au carnage un paladin se sacrifie. Nous c'est ce qu'il s'est passé mais on a eu le temps de buter Rattle avant de tous rip.


3- L'event final
En résumé :
- Après qu'un pala ait déposé l'élément qui lance l'event au centre de la salle 4 vagues de fantômes UD élite 58 à 60 (10 par vagues environ) vont pop successivement.
- Une fois les 10 mobs de chaque vag tués un mini boss pop
- Une fois le mini boss de la 4ème vague tué le boss final pop : un chevalier UD qui ressemble au Baron Rivendare.

Important :
- Si on se positionne dans le coin droit inférieur aucune vague n'aggro directement le groupe sauf la 2ème.
- Les mini boss aggro directement mais ne sont pas du tout compliqués
- Le boss de fin est une formalité si personne n'est oom et si personne n'est manchot

Chaque vague doit être "jugée" par les paladins avec un sceau différent.
- Vague 1 : Sagesse
- Vague 2 : Justice
- Vague 3 : Piété
- Vague 4 : Lumière

Chaque jugement d'un paladin enlève 20% de vie en ae effect et ae stun aussi les mobs pendant 2-3 sec.
TRES IMPORTANT : Pour une efficacité maximale, chaque jugement doit être espacé de 3 sec car les effets de stun ne se stackent pas or c'est important que les mobs soient continuellement stun sinon ils s'assistent et 10 elite 58 sur une personne ca va vite.
Si les 3 palas jugent simultanément c'est contre productif au possible car dans ce cas les mobs ne sont pas stun pendant tout le rafraichissement du jugement !

Le prêtre heal et lance son sort de protec. Le mago ae non stop après une ou deux secondes pour pas prendre l'aggro direct.

Le sort du paladin d'exorcisme en ae effect est super utile aussi. Lancé simultanément par les 3 paladins ca fait très mal. Ca nous a sauvé sur la 3ème vague après qu'on ait rip sur le premier pull.

Entre chaque vague on regen rapidos, on rebuff et hop un paladin va pull.

Le nombre de mob de chaque vague est semble-t-il alléatoire mais en gros ça tourne autour de 10. Par contre j'ai eu l'impression qu'ils ne popaient pas tous en même temps donc il est préférable de ne pas trop attendre et de pull 3 par 3 plutôt que d'attendre que les 10 soient pop car après ils sont tous link.
A confirmer vu que je n'ai fait l'étape qu'une fois...

La 4ème vague est particulière. Les mobs castent de loin des sorts d'ombre qui font plutot mal donc là il faut pull quasi tout de suite et ne pas attendre qu'ils popent tous d'autant plus que lors de mon event ils ont pop à 4 puis ensuite 1 par 1. Autant en profiter.

Les mini boss n'ont aucun style particulier. Ils sont juste un peu plus gros et et ont un peu plus de vie.

Le boss final enfin : Il tape au cac. Il fait mal mais à part de début du combat où un pala est tombé à 10% de vie j'ai jamais vu les barres de vie descendre en dessous de 80%... Soit le prêtre faisait un super job soit il est un peu weak soit les deux. Il est sensible à exorcisme en tant qu'UD. Aucune technique particulière. Zerg.

Seul précision il Mind Control non stop. C'est plus gênant qu'autre chose. J'ai du être MC 3 fois pendant le combat.


4- Qui de la suite
Une fois mort pas de panique. Le cheval épique fantôme qui pop vous demande deux éléments que vous n'avez pas en votre possession tout de suite :

1- Le premier est une orbe de jesaispaskoi. Lootez le cadavre du boss et récupérez l'orbe. rendez-vous au centre de la pièce là où se trouve l'élémeent qui permet de faire pop les fantômes et cliquez droit sur l'orbe. Elle est désormais activée.

2- Le deuxième élément se trouve dans le sac que vous a donné le pnj de SW avant d'aller à Scholo. Sortez le du sac et mettez le dans votre inventaire.

Le point d'interro du cheval passe au jaune. Parlez lui et validez la quête.

Vous pouvez allez faire le kéké à IF maintenant !
source
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Message par Darkauras » 31 déc. 2005 14:11

ca promet donc!! et il me faut encore 300PO avant d'en arriver la :cry: :cry: :cry:
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Message par RoscoP » 31 déc. 2005 16:24

Slt

<Mode auto flagellation ON>
La dernière tentative aurait pu aboutir si je n'avais pas merdé sur le jugement ... Mort ridiculement après une approche de naze :(

Dsl Sheni et ceux qui nous ont accompagnés.
<Mode auto flagellation OFF>

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Undoi
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Message par Undoi » 01 janv. 2006 13:30

Question bete: le mago peut etre remplacé par un DD non ? je pense surtout au chasseur, qui peu pull PROPREMENT et qui peu aussi bien faire qu'un sheep (glace, FD, reglace = 40 secondes avec 1 mob en moins, sans compter le temps d'arrivée du mob sur les pièges)
En plus, le chasseur est 2
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khelurin
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Message par khelurin » 01 janv. 2006 15:14

Poy ! ^^

non le mage ne peut etre remplacer car son role est de faire beaucoups de degat en un minimum de temps .

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Arobas
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Message par Arobas » 01 janv. 2006 17:07

le mago peut etre remplacé par un DD non ?
Ben le mago est le DD par excellence dans des pulls de zone :)

On va y mettre un bon coup ca devrait passer facile :)
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