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Modifications importantes sur l'évolution des personnages

Jeux divers et variés (Public)
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Socfredis
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Modifications importantes sur l'évolution des personnages

Message par Socfredis » 21 oct. 2004 19:33

Salut tout le monde :D

Ils nous l'ont caché jusqu'au dernier moment, et en ont peut-être profité pour tenir compte des remarques des joueurs présents ou potentiels, mais ils vont très prochainement modifier drastiquement les aptitudes/sorts des classes/sous-classes et l'évolution du personnage, suivant des particularités raciales et des traits que l'ont peux choisir ...

En gros, d'ici peu toutes les aptitudes et sorts de chaque classe seront différentes (même si bien évidemment certaines aptitudes et sorts reviendront un peu au même), et de même pour les sous-classes ... On va donc avoir maintenant de vraies classes et sous-classes distinctes ...
Mieux encore, au fur et à mesure de l'évolution du personnage on pourra choisir des traits, d'être un peu plus fort en ci ou en là, et s'ajoutent à cela des capacités raciales encore plus intéressantes que les traits, que l'on pourra choisir en fonction de la race choisie ...

Que du bonheur donc si je puis dire ;) :P

Voici le post :

http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/ ... redir=true

Amicalement,
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charisham
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Message par charisham » 21 oct. 2004 20:57

marche pas ton post soc ça me marque que j'ai pas accès :cry:
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Karmina-Deegie
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Message par Karmina-Deegie » 21 oct. 2004 21:44

Voici le post qui a été traduit en FR par un joueur :)

Puisque la differenciation des personnages dans EverQuest II a été matière à de vifs debats suite au levée du NDA, nous avons pensé que ce serait une bonne idée de partager notre planning pour les dispositifs à venir et disponibles dans les semaines prochaines afin de donner un plus grand sens d'unicité aux joueurs.
Nous donnerons plus de détails chaque jour, en commençant par la liste des traits de personnages demain après-midi.


D'abord, parlons de ce qui va changer de maintenant.

Nous mettons en place la liste finale des sorts et competences des classes. Ceux-ci éloigneront l'archétype standard actuel de sorts et compétences que nous avions employés pour les tests l'équilibre de classes et donnerons accès aux spécificités des classe spécialisées. Les sorts et compétences que vous verrez dans les mises à jour à venir incluent de nouveaux effets, et leurs noms finals.


Ces changements de sorts en profondeur redéfiniront considérablement les différences entre classe de ce qu'elles sont actuellement. Nous avons accompli l'équilibrage nécessaire pour donner un rôle prôpre à chaque classe et maintenant nous sommes assez excités de libérer les nouvelles listes de charme et d'habilité.

Pour illustrer comment ces changements fonctionnent, nous emploierons la progression Mage - > Sorcerer - > Wizard comme exemple.

À la différence de l'ancienne liste de sorts, une fois que vous atteignerez le niveau 10 vous cesserez d'être juste un mage. Une fois votre voie choisie et votre quête de spécialisation faîte, vous êtes un sorcier. Il n'y a aura plus aucun nouveau sort de mage après le niveau 10. Chaque classe spécifique évoluant differement de sa classe initiale.
Une fois au niveau 20 et la voie de Wizard choisie, vous n'êtes plus un Sorcerer.
Comme avant, il n'y a aucun nouveau sort de sorcier après le niveau 20. Vous gagnerez a partie de là les sorts de la sous-classe de magicien.

En d'autres termes, il n'y a plus d'indication comme celle-ci "sort de mage niveau 44," parce qu'un Sorcerer à niveau élevé ne devrait jamais penser comme un Mage de niveau 44 dans EverQuest II.

Vous pourrez toujours faire un certain nombre de choses pour être utile dans vos rôles principaux, mais avec les différences uniques et intéressantes qui conviennent à chacune des classes et des sous-classes qui s'embranchent à la base commune.
Pour exemple, tous les prêtres continueront à recevoir des soins instantanés, mais les autres soins seront basés sur la classe. Seuls les shamans obtiendront des Wards, seuls les druides obtiendront des Regens, et seuls les ecclésiastiques obtiendront des soints réactifs.

Les classes recevront également un plus grand assortiment de sorts et de compétences uniques. Ce sont des capacités additionnelles qui seront probablement achetables via les marchands. Par exemple, les illusionistes pourront lancer des illusions raciales.

Les listes complêtes de sorts et de compétences pour chaque classe seront libérées dans les jours à venir.

Après, nous voudrions décrire quelques nouveaux dispositifs devant être disponibles dans les jours et semaines prochains. Ces systèmes ajoutent une quantité énorme de personnalisation à chaque personnage et devraient vous aider à créer la personnalité unique que vous voudrez incarner dans EverQuest II.

Nouveau Dispositif - Capacités Spécialisées Par Formation
En développant votre personnage, vous pourrez vous spécialiser dans des aspects majeurs de votre profession. Chaque dix niveaux, vous pouvez choisir de vous concentrer sur une de vos capacités principales et recevoir une formation avançée pour l'améliorer.
Par exemple, un prêtre pourrait s'exercer et recevoir au choix un sort de soin plus puissant, un buff plus efficace, ou un nuke plus violent.Ces capacités seraient d'un pouvoir beaucoup plus grand que le sort associé et peuvent être améliorées encore plus à travers des quêtes...
Chaque profession obtient des choix semblables qui jouent en leur faveur - les combattants peuvent choisir entre les perfectionnements offensifs et/ou défensifs, les mages peuvent se concentrer à l'amélioration d'un sort de dommages, du famillier ou d'un sort d'étourdissement plus approprié à leur profession.
Nouveau Dispositif - Traits De Caractère

Les traits de caractère vous permettent de choisir un aspect de votre personnage et de l'améliorer. Les traits sont indépendant de la race ou profession de votre personnage, et tous les personnages ont accès à la même liste.
Dès le niveau 50 atteind, chaque personnage accédera à sept traits afin de l'individualiser un peu plus en fonction de leur style de jeu.
Par exemple, un personnage donné pourrait choisir de devenir Clever, augmentant de ce fait leur intelligence. Un autre personnage pourrait choisir de devenir Nimble, augmentant de ce fait leur agilité de base.
Les traits peuvent améliorer votre personnage dans une large variété de domaines, tels qu'augmenter vos statistiques, donnant plus de santé ou de puissance, améliorant votre vitesse de régénération de santé ou de puissance, et vous rendant plus résistant à la magie, la maladie, ou les différents types de dommage de mêlée.
Les traits sont généralement des effets permanents qui améliorent sans interruption votre personnage pendant le jeu. Une fois que vous avez choisi un trait, vous apprécierez ses avantages de manière permanente.
Nouveau Dispositif - Traditions Raciales

Pendant que les joueurs apprennent le passé et le savoir inhérent de leur race, ils commencent à débloquer certains bonus. Ceci commence par des titres raciaux spécifiques et mène à un choix des capacités raciales.
Dès le niveau 50 atteind, chaque personnage accédera à quatre traditions raciales afin de l'individualiser un peu plus en fonction de leur style de jeu et à se distinguer des autres membres de leur race.
Par exemple, un iksar a pu choisir une régénération de santé augmentée, une régénération de puissance accrue, ou une classe d'armure naturelle plus grande.
Un ratonga peut apprendre à forager de la nourriture ou à améliorer sa capacité d'esquive des coups.
Les Erudites peuvent apprendre à convoquer un feu-follet magique, à se protéger avec un bouclier anti-magie, ou à améliorer leurs capacités d'ouvrage d'alchimiste.
Les traditions raciales prennent beaucoup de formes, mais sont généralement des capacités à activer qui peuvent être employées sur demande afin d'améliorer considérablement votre personnage durant une courte période.
Quelques traditions donnent des bonus semblables aux traits, mais avec des effets beaucoup plus puissants.
La liste des Traditions Raciales seront dévoilées dans les jours à venir.
Nouveau Dispositif - Maîtrise Ennemi

Pendant votre carrière d'aventurier, vous pourrez vous renseigner sur les créatures et les monstres que vous combattez et employer cette connaissance à votre avantage.
A certain niveau, les joueurs peuvent choisir un choix d'ennemis naturels et entreprendre une quête pour apprendre comment exploiter leurs faiblesses. L'accomplissement de cette quête aura pour conséquence une attaque accrue contre ce type d'ennemi.
Dès le niveau 50 atteint, chaque personnage accédera à six Maîtrises d'Ennemis afin de l'individualiser un peu plus en fonction de leur style de jeu.
Sommaire

Ces nouveaux choix tiennent compte d'une plus grande individualisation sans créer de déséquilibres importants entre les sous-classes. Un nain Templier possède des statistiques différentes d'un autres nain Templier tout en maintenant les capacités de base dont ils ont besoin pour réussir leur rôle principal. Approximativement tous les deux niveaux, chaque joueur recevra un choix additionnel qui permettra un autre degré d'individualisation.

Nous projetons d'avoir le premier point de ces dispositifs dans la mise à jour programmée pour la semaine prochaine (semaine de 25/10/04), les autres dispositifs arrivant la semaine suivante. Nous attendons avec intérêt vos réactions sur ces changements prochains.

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Moorgard
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Emerion
Le Gars de rien du tout qui bosserait bien pour traduire mieux EQ2
Nous avons tout juste assez de religion pour nour haïr, mais pas assez pour nous aimer les uns les autres.
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Message par Socfredis » 22 oct. 2004 0:35

Charisham tu t'es inscrite au fan club sur le forum officiel ? Il faut passer par là pour avoir accès au forum beta ;)

Tout est expliqué dans le post ici même :
http://www.veilleurs.org/forum/viewtopic.php?t=2409

Si tu n'y arrives pas dis-le moi ;)

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