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Résultat du concours

Posté : 06 mars 2010 23:19
par N'Kara
RÉSULTAT DU CONCOURS DE PROSE
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Posté : 06 mars 2010 23:23
par N'Kara
PREMIER PRIX POUR YUYU LA PESTE
Elle gagne 500 000 Kinahs
Yuzuriha a écrit :Placement et jeu en groupe : Assassin


Note : Je vais commencer par une petite intro totalement hors sujet qui concerne le placement de l'Assassin en solo, mais cela me semble essentiel pour comprendre le placement en Groupe qui au final est beaucoup plus simple... Allez, je me lance.


Comme vous vous en doutez probablement, l'Assassin est une classe relativement subtile à jouer. Spammez vos skills sans réfléchir, et vous êtes morts. Bien que cet aspect soit important, le placement et les déplacements en général ont également une grande importance.

L'Assassin possède deux skills dévastateurs dépendant de sa position : Attaque Surprise et Coup Affaiblissant. Ces attaques lancées face à l'ennemi feront des dégâts faibles (autant voir moins qu'un coup blanc), mais dans le dos, il s'agira de vos coups les plus puissants. Vous l'aurez donc compris, l'Assassin doit se positionner dans le dos de sa cible le plus régulièrement possible.
Pour cela, plusieurs possibilités. Du plus simple (comprendre à bas level) au plus complexe (haut level) :

- Dès le départ, la technique la plus simple pour passer dans le dos est de... Se déplacer. Ba oui, tout bêtement. Si vous passez dans le dos d'un mob (ou d'un jour inattentif) juste après un de ces coups, il ne se retournera qu'au moment de lancer le coup suivant. Cela vous laisse environ 1 seconde pour frapper. Le timing est très important. Trop tôt, le coup ne sera pas encore parti et il se retournera. Trop tard, le coup suivant sera parti avant que vous ne puissiez taper. Le plus simple reste de le faire lorsqu'il utilise un skill avec un temps d'incantation. Il ne se retournera que lorsque le cast sera terminé. Astuce : mettez la caméra dans le dos de votre avatar avant d'assommer votre adversaire. Vous n'aurez qu'à avancer. C'est plus rapide que reculer ou strafer. Cela permet également d'augmenter votre puissance de frappe si le déplacement est suffisamment long pour activer les bonus de déplacement. En avançant, vous augmentez votre force d'attaque.

- Assommer votre adversaire (Contre Attaque puis Rune de Souffrance un peu plus tard). Une fois votre adversaire sonné (3 secondes), il vous suffit de vous déplacer dans son dos et de frapper. Vous avez généralement le temps de placer vos deux coups propositionnels.

- Retourner votre adversaire. Suite à une esquive, la compétence Tourbillon permet de faire faire un demi tour à votre adversaire en plus de l'assommer. Son dos est à votre disposition pour frapper.

- Se téléporter dans le dos. Le stigma Embuscade vous permet à tout moment de vous téléporter dans le dos de l'adversaire et de l'assomer au passage. Une nouvelle fois, l'ennemi vous offre son dos. Astuce/conseil : ne lancez jamais Embuscade si vous êtes sur le coté ou dans le dos de l'adversaire (cela peut arriver si vous voulez engager le mob avec embuscade et que vous êtes derrière lui). Ce skill bug dans ces conditions et ne vous téléporte pas dans le dos mais devant le mob (même si on le voit de dos... Cherchez l'erreur).

Le reste du combat, vous serez face à l'adversaire puisqu'il regarde de face sa cible (normal, dur de taper dans son dos).

Pour continuer dans l'optique solo, si vous vous déplacez pendant un certain temps (2 secondes je crois, pas sur ^^) dans une direction donnée, cela influe sur vos caractéristiques. Reculer est inutile pour l'assassin (augmente bloc et parade). Il vaut mieux jouer sur notre stat défensive principale, l'esquive. Lorsque l'adversaire prépare un gros coup et que nos skills d'esquive ne sont pas up, déplacez vous latéralement (augmentation esquive) afin d'augmenter vos chances d'esquive lors de l'attaque. Enfin, lorsque vous comptez placer un coup puissant (attaque surprise, DP2000, etc), avancez (augmentation attaque). Vous ferez d'autant plus de dégâts. Le seul inconvénient est que ces déplacements risquent de vous mettre hors de portée de votre adversaire. Si vous tentez d'esquiver, ce n'est pas grave, mais si c'est pour placer une attaque, ca l'est plus... Deux possibilités. Reculez d'abord un peu pour ensuite avancer, ou alors avancez en tournant autour de votre adversaire. Autre possibilités, faites une "combo". Après un déplacement latéral pour esquiver, vous êtes normalement loin de votre adversaire. Avancez vers lui (lui aussi avancera vers vous) et vous devriez vous retrouver juste dans son dos lorsque le bonus d'attaque se déclenche. Le temps qu'il réagisse, vous aurez placé au moins un de vos coups positionnels...


Maintenant, ramenons tout cela au jeu en groupe. Votre rôle, tant pour augmenter votre DPS que pour faciliter la vie du heal, sera la encore de passer dans le dos de l'adversaire. En effet, en plus de vous permettre de placer vos coups positionnels sans avoir à vous déplacer/utiliser d'autres skills, cela vous permettra d'éviter les coup frappant tous les adversaires devant le mob (ceci est valable pour toutes les classes, sauf le tank). Ainsi, vous ne perdrez pas bêtement des PV, ce qui évitera au heal de devoir vous soigner et du coup abandonner le tank quelques secondes (parfois fatal). De plus, comme je viens de le dire, placer vos coups positionnels sera simple et efficace. Vous aurez en plus le temps de lancer vos buffs (Oeil Assassin et Dévotion) avant vos coups pour encore en augmenter la puissance. Le reste du combat est on ne peut plus simple : taper le plus fort possible. Fixez vous pour objectif de reprendre l'aggro sur le tank, vous verrez, ca aide (et parfois, on y arrive, ca pique ^^).

Un autre rôle selon moi important de l'assassin est de pouvoir assomer le mobs ou interrompre leurs casts. En effet, deux runes vous permettent de stopper un mob : Rune de Souffrance (assomme) et Rune de Lien (cage d'ether). Vos critiques peuvent également interrompre un cast. Concentration Claire augmente votre critique de 100 et favorise ainsi les critiques pour décast un coup puissant. Un stigma peut également aller dans ce sens (Déflagration Aveuglante) en aveuglant les ennemis dans la zone... En cas de multiple aggro (mais surtout, avant le moindre mez, ou alors prévenez le sorcier qu'il remez ensuite), vous pouvez aveugler plusieurs ennemis et ainsi limiter les dégats des mobs qui n'ont pas ou être controlés.

Pour résumer, l'Assassin est un gros DPS qui peut filer un coup de main léger pour aider le heal à garder le tank (voir le groupe) en vie... Mais ceci est rarement pris en compte, on voit toujours l'Assassin comme un simple DPS... Dommage.


Dommage oui, car l'Assassin peut être bien plus que ca... En absence de Templier ou Gladiateur, l'Assassin peut faire office de tank (oui, bon, à ce niveau, on fait plus office de 5ème roue du carosse, mais quand même, ca arrive). Il sera certes bien moins résistant, et il lui faudra un très bon stuff pour cela. Cependant, en absence de mieux, on fait avec ce qu'on a ^^. Les conditions pour tanker? Un très bon stuff (armes, armure et bijoux, minimum bleu du même lvl que le perso, ou gold), beaucoup de PV (un bonus de +1000 PV est le minimum) et une grosse précision magique pour que les runes/stuns ne ratent pas. Un stigma très utile dans ces conditions est Tourbillon (vitesse d'attaque +20%, à ne pas confondre avec le skill standard lui aussi appelé Tourbillon) qui, couplé à Concentration Claire vous permet de prendre et tenir l'aggro assez facilement dans la plupart des circonstances (même avec un clerc obligé de healer a fond). A utiliser uniquement si on ne peut plus tenir l'aggro, car le CD de 2 minutes ne permet pas d'utiliser ces skills en parmanence. Une autre chose importante est de bien gérer ses cycles de stun. Le mob doit être assommé (ou en cage d'éther) le plus souvent possible. Entre deux stuns, il faut esquiver au max (esquive ultime, déplacement latéraux) quitte à sacrifier un peu de son DPS.
C'est dans le rôle de tank que les habitudes prises en solo (décrites au début du post) prennent toute leur importance. En effet, sans les dommages des coups positionnels bien placés, vous ne pourrez jamais tenir l'aggro.
Le reste, bahhh comme d'habitude, maximiser votre DPS, c'est votre seul atout pour garder l'aggro.

En bref, le rôle de tank pour un assassin est dur à gérer et demande un très bon stuff, une grosse maitrise de ses skills et une très grande réactivité... Très amusant et plaisant à jouer lorsqu'on sait le faire, mais il faut du temps pour y arriver correctement. Le meilleur moyen de s'entrainer n'est pas de jouer directement le rôle de tank principal, mais plutôt de servir de tank secondaire, soit dans un groupe sans sorcier pour contrôler, soit pour aider à gérer une aggro un peu plus nombreuse que prévu. Mais dans 99,9% des cas, on ne vous invitera pas en groupe pour cela...


Voila, je pense avoir survolé le plus important. Il y aurait certaines choses à rajouter sur le rôle de l'Assassin dans le Dredgion, mais je n'ai pas encore pu testé et ne peux donc vous en parler en détails (rapidement, l'assassin irait en fufu soloter les élites qui rapportent le plus de points d'abysses pour faire gagner son groupe).

J'espère que cela pourra servir à certains assassins.

Posté : 06 mars 2010 23:25
par N'Kara
DEUXIÈME PRIX POUR KELDHA LA KEKE POUMONEE
Elle gagne 250 000 Kinahs

Venderic a écrit :Les Manastones

Les manastones sont des pierres qui permettent d’augmenter la puissance de vos armes et armures. Chaque équipement peut se voir équiper plusieurs manastones (sauf accessoires).
Il existe 12 types différents de manastone, il faut donc privilégier ce qui est indispensable à votre classe.
Il faudra cependant faire attention lorsque vous équiperez une manastone sur un objet qui en possède déjà. En effet si vous ratez l’application de la manastone sur l’objet, les manastones déjà appliquées dessus seront détruites.

Il y a 6 paliers de niveau pour les manastones: 10, 20, 30, 40, 50 et 60 (je ne parlerai pas ici des pierres de niveau 60 n'en ayant encore jamais vues) et il existe des pierres critiques (de couleur vertes) pour chaque pierre et chaque niveau (sauf pour les pierres de niveau 10 et les pierres de temps de vol qui sont un peu à part).

Voici donc les 12 types de manastones et leurs bonus par niveau:

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Plus l’objet que voulez équiper avec vos manastones est de bonne qualité plus il contient de slots dont voici une liste non-exhaustive:

-Objet blanc = 1 slot
-Objet vert = 2 ou 3 slots (voir 4 pour le vert pvp )
-Objet bleu = 3 slots (voir 4 ou 5 pour le bleu pvp)
-Objet doré = 4 slots (voir 5 ou 6 )

Chaque objet a dans sa description un niveau max, correspondant au niveau maximum des manastones qu'il peut supporter.
On peut, bien sur, sertir l'objet avec des pierres inférieures à cette limite, mais dans ce cas les chances de réussite diminuent, tout comme elles diminuent à chaque pierre ajoutée.


La pose de manastones peut échouer.
Lors d’un échec, vous perdez la totalité des manastone insérées dans l’objet !
Il faut donc prendre en considération les éléments suivants:

:arrow: une pierre de mana blanche (donc non critique) a plus de chance d'être sertie avec succès qu'une pierre critique (verte)

:arrow: un objet blanc est aussi plus facilement sertissable (quasiment 100% de succès) qu'un objet vert. au même titre qu'un objet vert par rapport à un objet bleu, et un objet bleu par rapport à un doré.

:arrow: à chaque pierre ajoutée, il est plus dur de sertir la suivante

:arrow: essayer au maximum de sertir des pierres de même niveau que le niveau max indiqué sur l'objet.

:arrow: attendre quelques instants entre différents essais.



Il est possible de détruire une ou des manastones déjà insérés dans un objet afin de libérer le slot. Pour cela, il vous suffira d’aller voir les NPC concernés dans les grandes villes. Service rendu bien entendu contre une certaine somme.

Voila, tous à vos manastones et bonne chance pour le sertissage !

Posté : 06 mars 2010 23:27
par N'Kara
TROISIÈME PRIX POUR RAZIELO LE RAZMOQUETTE
Il gagne 100 000 Kinahs

Razielo a écrit :Aion, recherche rapide à l’hôtel des ventes

L’hôtel des ventes, auction house ou encore négociant, appelez comme vous voulez. Ce qui est sûr c’est que la maîtrise de cet outils est indispensable si vous voulez vous faire des kinahs. Voici donc des astuces pour rechercher rapidement des objets à l’ah.

L'AH donc est disponible dans toutes les grandes villes. Les personnes qui s'occupe de l'AH sont les négociants et sont facilement repérable.Une fois en présence de ses gentils PNJ voila comment s'y retrouvé :

Première astuce recherche rapide


Vous avez un objet dans votre inventaire et vous voulez trouver son prix à l’ah? Ouvrez la fenêtre du négociant et votre sac à dos puis faites alt + clic gauche sur l’objet en question. Le nom s’écrit dans le champs mot-clé et il ne vous reste plus qu’à lancer la recherche pour voir les prix pratiqués sur le marché.

Deuxième astuce recherche rapide


Vous voulez rechercher rapidement un objet dont vous connaissez le nom? Entrez toutes les premières lettres de son nom (en respectant l'orthographe et les majuscule de préférence ) et validez.
Une option permet de choisir si vous souhaitez une recherche précise ( dans ce cas les majuscules sont importantes ) ou une recherche plus large
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Les choses a savoir :


Une fois un objet mis en vente ( via l'onglet inscription ), celui ci reste 7 jour chez le marchands , ou jusqu'à la vente de celui ci .
Si l'objet n'est pas vendu durant ce délais, l'objet est renvoyez dans votre boite au lettres.
.ATTENTION une fois l'objet vendu l'argent quand a lui n'est pas envoyer directement dans votre boite au lettre , un petit detour chez votre marchand favori est obligatoire.
Pour vous indiquer qu'un objet est vendu , une icône apparait au coté de votre carte du monde
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le prix de mise en vente d'un objet dépend de la valeur de la taux ( donc de la domination pvp )

quelque astuces:

ATTENTION
Quand vous vendez des objets à l'hôtel des ventes, le prix par défaut est le prix qu'un marchand vous l'achèterait multiplié par 5, par exemple si vous voyez 60000 ne vendez pas à 10000 car un marchand vous l'achèterait 12000 !

Le shop perso fonctionne au prix à l'unité.
L'AH fonction au prix du total.<--- PIÈGE A ÉVITER

Astuce si vous voulez vendre 127 items à 3486 kinah ( et que vous n'avez pas de calculette a porté ^^ ) il suffit de
- les placer dans le shop perso
- noter le total
- les retirer du shop perso (sinon ça bloque l'item )
- recopier le total dans l'ah.

Posté : 06 mars 2010 23:29
par N'Kara
MERCI A TOUS LES PARTICIPANTS POUR LEURS PROSES
Ils gagnent des bons petits plats.

Gwennael a écrit :Les instances d'Aion.

Du niveau 25 au 28 : le Camp d'entrainement à Terminon, dans les Abysses.

Du niveau 30 au 38 : le Temple de Feu à Kyola au Sud du Camp du Rameau d'Or à Eltnen.

A partir du 35 : les instances de forteresses inférieures
- Forteresse de Soufre (Nid de l'arbre de Soufre)
- Forteresse Occidentale de Siel 'Ombre de l'Aile Gauche)
- Forteresse Orientale de Siel (Ombre de l'Aile droite)

Entre le 40 et le 45:Brise Ecume sur les quais extérieurs de Sanctum.

Entre le 41 et le 44: Le centre de recherche d'Alquimia situé en Asmodée et accessible par la faille située près du laboratoire léphariste à Heiron.

Entre le 41 et le 45: le Laboratoire léphariste (ou centre d'Etherogénétique), situé à Heiron.

Entre le 41 et le 48 : Forteresse d'Indratu situé dans le camp Kishars près de l'Observatoire d'Heiron. Possibilité d'y aller grâce à un TP lorsque la quète des fragments d'odium (Quète d'Akuna matata ^^enfin un truc ds le genre ^^) est terminée.

Entre le 43 et le 45 : Forteresse d'Azoturan . on y entre par un portail situé près du labo léphariste à Heiron.

Entre le 43 et le 48 : Caverne de Draupnir ....aucune idée de l'endroit où elle se trouve ^^

Entre le 45 et le 50: les instances de forteresses supérieures.
-Forteresse d'Asteria (Abysses d'Astéria)
-Forteresse de Krotan (Catacombe de Krotan)
-Forteresse de Kysis (Catacombe de Kysis)
- Forterese de Miren (Catacombe de Miren)
-Forteresse de Roah ( Catacombe des Ruines de Roah)


A partir du 50: - Centre de recherche secret de Théobomos
- Dredgion
- Poéta La Sombre
- Forteresse d'Adma
(pour ces 4 dernières, je ne peux vous donner d'indications de lieu, je ne sais où elles se trouvent, n'y ayant jamais mis les pieds ^^)


Voilà une amorce de post...je suis hors concours mais si l'un d'entre vous se sent de le compléter, libre à vous de le remanier , de l'arranger ...d'en faire un joli post digne de gagner le concours ^^

A vous de jouer :p
RoscoP a écrit :Salut,

Didiou y'a d'la concurrence :o

J'ai pris pour sujet :


Les abysses : forteresses, artefacts, intérêts, etc

Les abysses d'Aion 1.X sont réparties comme suit :

La strate inférieure pour les lvl 25 à 38
La strate supérieur pour les lvl 38 à 45 (voir jusqu'au 50)
Le noyau central pour les fous (lvl 45+ presque obligatoire)

La strate inférieure

Soufre au Nord
Siel Occidental au Sud Ouest
Siel Oriental au Sud Est

Accessible assez vite, mis à part quelques PK vous n'y rencontrerez pas de grande difficulté tant que vous jaugez les mobs comme à l'accoutumée. Evitez de vous approcher des forteresses ennemies seul tout de même ^^. Lvl 30 en def/attaque est tout à fait envisageable, les boss de forteresse vous feront assez mal mais vous aurez votre place :)


La strate supérieure

Roah au Sud Ouest
Asteria au Nord Est
Miren à l'Est de la zone centrale
Krotan à l'Ouest de la zone centrale
Kysis au Sud de la zone centrale

Considérez les forteresses de Roah et Asteria comme les plus accessibles de la strate sup', lvl 40 mini. Celles de la zone centrale sont plus dures, lvl 45 mini.

Ces niveaux minimums sont relatifs à la puissance des mobs qui les défendent (globalement) mais surtout au général de forteresse que vous serez peut être amené à affronter lors d'une participation de prise de forteresse. Pour situer, le général d'un fort de la zone centrale (une fois en dessous de 50% de vie) tue en 2 coups dans une zone de plus de 25 mètre un joueur en dessous du lvl 45 même bien équipé et quelque soit la classe.


Le noyau central

Une seule forteresse, la divine, pour le moment inaccessible à toute légion ou regroupement de légion tant sa défense est puissante.
La première divine a été conquise en Asie fin Décembre 2009, soit plus d'un an après la sortie du jeu dans cette région. Le général de forteresse est capable de balayer en 1 coup une cohorte de lvl 50 full jaune...


Chaque forteresse dispose de 2 portes, parfois un toit infranchissable (muraille) parfois non, parfois une entrée souterraine. On retrouve aussi 2 piedestals destinés à réparer la porte qui lui est associé au moyen de pierre d'activation ainsi qu'un générateur de bouclier qui protège la forteresse lors des attaques.


Les artefacts

Sont à considérer en 3 catégories :

Offensif, défensif et global

Offensif, artefact infligeant des dégats / debuff à la faction adverse
Défensif, artefact appliquant un buff ou un regen à votre faction
Global, 1 seul cas à l'heure actuelle, qui est aussi un artefact Offensif mais dont le contrôle et l'utilisation change le cours d'une bataille : Enfer Ardent

Les Balaurs sont insensibles aux effets des artefacts.

L'activation d'un artefact peut être uniquement fait par un officier de la légion ayant conquit l'artefact et nécessite 1 ou plusieurs pierre d'activation d'artefact (craft alchimiste)

Les forteresses de strate inférieure peuvent être prises sans artefacts. A contrario, appliquer un arte défensif contre un assaut Balaur(ou Asmo) est une aide certaine.

Les forteresses de strate supérieure ne peuvent pratiquement pas être conquise sans le contrôle ou l'activation de certains artefacts.

L'exemple le plus connu est l'une des premières tentatives de prise d'Astéria par les Elyos. Les Asmo ont attendu que les Elyos soient sur le général, en dessous de 50% pour que ce dernier soit plus violent dans ses attaques, ils ont alors pris l'artefact nommé "Farce de Verdandi" et l'on activé. Quelques minutes après, faute de réaction, tous les Elyos présent dans la zone d'Asteria étaient transformés en garnouille, effet non évitable, non dispellable et durant 3 minutes. Ils sont alors venu "aide" le général de fort à finir d'achever les quelques Elyos encore en vie quand ils sont arrivés.

Le contrôle de certains artefacts, que vous apprendrez vite à identifier, est capital pour la réussite d'une défense ou d'une prise de forteresse.

Il est donc très important de ne pas prendre un artefact stratégique si l'on est pas sur d'être présent et en mesure de l'activer. Cette attitude est très mal perçue par la faction et nuira à la légion concernée.

Vous verrez assez souvent des activations d'artefacts suivi quelques instants après par la désactivation du même artefact, il s'agit de fausses activation destinées à dérouter ou attirer l'ennemi sur l'artefact (en général enfer ardent). Il faut savoir qu'un artefact activé ne déclenche pas son effet immédiatement, et il y a un délai avant de pouvoir le réutiliser.

A noter aussi que chaque forteresse dispose dans ses murs d'un artefact (sauf la divine), artefacts uniquement de type défensif, ils sont rarement utilisés car les situations de siège massif sont encore peu présentes.


Les Lifters

Pour passer d'une strate à l'autre, vous pouvez voler de vos propres ailes (environ 1min50 de vol hors potion, ou bien faire appel à un trajet automatique, depuis l'éclat occidental de Latesran ou l'éclat oriental de Latesran moyennant quelques poignées de kinahs.
Prenez garde à ce lieu qui est assez stratégique dans les phases de captures en strate supérieure. Il est courant que la faction adverse tue le pnj en strate supérieure et attente que leurs ennemis arrivent. Le temps que l'information circule et cela peut être des dizaines de combattants massacrés.
Les éclats de Latesran en strate inférieure sont souvent le lieu d'escarmouches, n'y participez pas, la faction adverse exploite l'aggressivité de ses pnj à vos dépends. Les pnj des liftiers sont très dangereux, particulièrement pour les petits lvl qui ce pretent facilement à ces joutes sans savoir dans quoi ils mettent les pieds. Vous aurez en général 2 ou 3 joueurs hl en face qui arroseront la zone à grand coup d'aoe ou sur des gros coups pour tuer très vite. Le combat n'en est pas un et les joueurs en question n'en sont pas non plus. Le pvp abyssal peut être bien plus intéressant, passez votre chemin.


L'intérêt de la prise/défense de forteresse

Ils sont multiples, avant tout, c'est une des bases du jeu qui est pvp je rappel :o
Ensuite en défense comme en conquête, vous avez de bonnes chances de faire des points d'abysse, des médailles et des kinahs. Il faut bien sur que votre action aille à son terme (def ou attaque réussie :))

La faction qui conquiert un fort a non seulement le tag mais aussi une belle rente (qui augmente) tant que la forteresse n'est pas reprise.

Cela vous donne accès à des quêtes et une instance par forteresse, qui est souvent très rapide à faire et parfois très intéressante en terme d'AP ou de récompense.

N'oublions pas des tp supplémentaires dans les abysses, bien pratiques parfois.

Enfin le contrôle d'une forteresse joue sur l'influence de la faction. Plus l'influence est élevée, plus les taxes sont basses (transports, réparations, taxe de mise en vente, etc ...) Plus l'influence de la faction balaur est faible, plus les prix sont bas (le ratio est ridicule mais c'est tjr ca :)


Exemple basique de défense de forteresse en strat inférieure : Soufre

2 arte majeurs, aura abyssale, métamorphose kérubienne
2 arte mineurs égide des abysses et cape ténébreuse

J'exclu l'artefact de la forteresse pour les raisons évoquées plus haut.

Soufre est une forteresse sans toit. Donc une fois une porte et son générateur détruit, les ennemis peuvent surgir de toute part.

La salle du général est directement accessible depuis la place principale par un trou au centre. Inutile de sièger dans les couloirs y menant, les ennemis vous éviteront.

Comme évoqué plus haut, les sièges massifs sont peu courant. Si vous décidez de défendre la forteresse et que les effectifs sont réduits, 2 3 cohortes, la discrétion et la mobilité seront vos alliés. Les grandes guildes asmo ce désintéressent des forteresses de strate inférieure, vous avez donc moins de risque de prendre une vague rouge insurmontable.

Arrivé ou nous en sommes dans l'expérience de jeu, une bonne partie des troupes en abysses sont 40+ et on peut vite voir arriver plusieurs cohortes, le général a une durée de vie d'environ 4 à 5 minutes si vous les laissez faire sans réagir. La durée des phases d'attaques étant à présent d'1h, vous avez intérêt à ne pas attendre l'ennemi sans vous préparer :)

Soufre est la forteresse la plus près du débarquadaire de Primum (Asmo) et les légions qui vous feront face sont plutôt casual, ils viendront donc surement par le plus court chemin, la ligne droite ou presque.

Admettons que les troupes Elyos en présence représentent 2 cohortes.

Formez vos groupes en regroupant les lvl proches et en formant des groupes autonomes (1 tank, 1 healer, 4 dps)

Attention, pour Cohorte1 Groupe1 et c1g2 essayez de regrouper les légions entre elles, et d'avoir 2 officiers dans chaque groupe, avec des pierres d'activation. Prérogative pour ces 2 groupes seulement.

Si vous avez une bonne quantité de crown control et de dps aoe, regroupez les dans 2 groupes différents. Mettons que les cc soient dans c1g3 et les aoe dans c1g4

Cohorte 2, même principe mais en formant des groupes d'attaque classique, si vous avez du cc et de l'aoe, regroupez les avec c1g3 et c1g4 à concurrence de 5 + 1 healer par groupe, exit les tank, mettez les dans les groupes de c2 ils iront mettre le bazar dans les rangs ennemis ensuite et grappineront les healers de la faction adverse.

Isolez 3 rangers ou assassin (de pref) parmis les troupes, si possible avec furtivité 2.


Placez c1g3, c1g4 et c2g2 à c2g4 dans la forteresse dans la salle du boss, serrés les uns contre les autres (moins de points sur le radar = surprise à l'arrivée)

c1g1 part sur aura abyssale, ce place bien au centre de l'artefact et ne fait plus rien (pour ne pas être repéré dans ses actions dans les logs)
c1g2 ce place sur métamorphose kérubienne, idem, bien au centre de l'artefact et attend sans un bruit
c2g1 part sur cape ténébreuse, idem que les 2 autres groupes pour le comportement.

Placez des kisks ! Pour soufre profitez de la couleur des racines et de leur forme, mettez les kisks en hauteur à quelques encablures de la forteresse, par exemple un peu au nord, pour regen à l'écart et ne pas avoir trop de chemin à faire. N'oubliez pas que sans kisk vous reviendrez là ou vous êtes liés et que le tp dans la forteresse en état de siège coute bien plus cher que quand la forteresse n'est pas assiègée. Le ratio est vite fait et le kisk de cohorte est vite rentabilisé.

Si les forces en présence sont de plus de 4 cohortes, envisagez de mettre 2 kisks dans la forteresse, salle de l'artefact par exemple, mais surtout pas tous les kisks.

Si les artefacts ne sont pas pour votre faction et que l'heure du siège n'est pas arrivé, ne faites rien, vous signaleriez votre présence (et votre légion) à la faction adverse.

Dépêchez les 3 rangers (ou assassins) comme suit : 1 à l'éclat occidental de Latesran, strat inférieure, 1 vers Primum à coté du corp de garde à l'extrémité Est de l'archipel de Soufre, enfin le dernier plus à la pointe sud de l'extrémité Est de l'archipel de soufre. De préférence en hauteur, cela leur donnera quelques secondes pour réagir et mettre les voiles une fois repéré.
Leur mission première est simple et relativement évidente, guetter l'ennemi. Une fois l'alerte donnée et surtout les forces estimées, ils ce rabattent sur la forteresse avec le gros des troupes dans la salle du boss.

Une fois l'heure venue, c1g1 et c1g2 reprennent leurs artefacts respectifs et les 2 officiers ce tiennent prêt à activer les artefacts, mais le groupe reste en vigilance.

A l'heure venue aussi, c2g2 et c3g1 viennent en surface de la forteresse, sur les remparts ou sur la plateforme en hauteur pour ce montrer, que les 2 groupes restent ensembles.

A partir de là tout dépendra de l'équilibre des forces en présence. Si vous êtes en surnombre vous pouvez laisser approcher l'ennemi sur les portes et faire une sortie. Si vous êtes en minorité, régénerez les portes et faites donner la chasse par les groupes de cc et aoe depuis les remparts, healers en retrait pour regen et healer autant que faire ce peut. Ne sortez pas de suite, prenez le temps de jauger l'ennemi.
Si vous êtes à forces équivalentes, prenez le temps de jauger l'ennemi et envisagez la sortie si vous estimez que l'ennemi n'est pas organisé, autrement adoptez plutôt l'approche de la minorité.

A aucun moment dans cette première phase les groupes dépêchés sur les artefacts ne doivent les abandonner ! c1g1 sera surement l'un des premiers attaqués, c2g1 ira l'aider, c1g2 ne bouge pas. Aura Abyssale doit tenir au moins le temps qu'une grande partie des troupes asmo soient près de la forteresse, alors ne tardez pas et déclenchez l'artefact. Repliez vous sur métamorphose kérubienne.
Quand ce dernier est attaqué, faites quelques fausses activations si vous sentez que vous pouvez tenir un peu face à l'ennemi, autrement ne déclenchez pas et repliez vous sur la forteresse.

Les groupes revenant sur la forteresse fonceront alors sur l'ennemi à l'extérieur, rejoins par les groupes restés en défense et ceux encore dans la salle du boss.

En fonction des forces en présence, lâchez les aoe mais pas les gros sorts DP4000 si cela ne s'y prête pas.

Vous devriez avoir repoussé la première attaque. L'ennemi tentera alors de prendre les artefacts non déclenchés pour profiter des effets, ne les laissez pas faire, dépêchez c1g1 et c1g2 pour les repousser.

Le reste des troupes retourne dans la forteresse et regen tranquillement. L'ennemi reviendra (peut être) en force, tenez le siège (c1g1 et c1g2 reviennent dans le fort une fois les artefacts repris, ne les défendez pas)

A leur retour, tenez le siège, faites de courtes sorties par groupes pour réduire leurs rangs, ne les pourchassez pas, servez vous des pnj et tours de garde.

Et ainsi de suite jusqu'à la fin du timer ou ... si vous avez été submergé, repliez vous vers l'éclat occidental ("vers" pas "à") stoppez la course dès qu'ils vous délaissent, posez vous pour regen un peu, ou engagez vos poursuivants s'ils sont peu nombreux à ce moment la. Soyez précis et rapides, car l'avant garde reviendra vite une fois l'alerte donnée.

Si vous êtes dans le dernier quart d'heure de la période capturable, retournez sur aura abyssale, en force, reprenez le sans attendre et déclenchez le. Laissez 1 à 2 groupes classiques en def, le reste part sur le boss, aoe et dp4k à tout va pour semer le trouble dans les rangs ennemis le but ne sera probablement pas de les éliminer jusqu'au dernier mais les mettre en situation de défense face à vous et au général, surtout s'il est en dessous de 50% (seuil en dessous duquel il aoe dans toute la salle, les siennes plus les vôtres, mauvaise soirée pour l'ennemi :))

Aura abyssale sera déclenché ou repris entre temps, les 2 groupes reviennent alors sur la salle du boss en renfort ou pous les finitions.


Voilà, cette défense est très simpliste et reprend des principes de base mais n'est généralement pas aussi évidente à mettre en oeuvre, la composition des groupes, l'écart de lvl, l'absence d'officiers ou de pierres d'activation, ou encore tout simplement, une marée d'ennemis bien supérieurs en nombres et en lvl, il y a des soirs comme ca ^^
RoscoP a écrit :Re !

Haha ! Y'a pas marqué qu'on devait ce cantonner à un sujet :p

Donc je parlerais du placement et jeu de groupe vu par le tank


Le placement et le jeu de groupe

Bonus track : le marquage des mobs

Les classes en groupe est réparties en 4 catégories :

tank
healer
dps range
dps cac


mouvement de groupe

Le mouvement du groupe est rythmé par le tank qui doit toujours être devant, ceci pour être la cible primaire en cas d'aggro, c'est celui qui encaissera le mieux les coups et devra frapper le premier. Il peut arriver que le tank ferme la marche pour passer un point particulier, typiquement sortir d'une salle, surveiller l'arrivée d'une patrouille, etc, mais ce cas reste exceptionnel.

En cas d'aggro ou au pull, n'hésitez pas à laisser quelques secondes au tank pour placer ses premiers coups. D'autant plus si les cibles ne sont pas marquées, y compris pour les cc (Crown Control = contrôle de foule = dodo, piège, fear, etc) car pour marquer il faut selectionner la cible et donc potentiellement la frapper :)


progression de groupe

Idéalement le tank passe en premier, suivi par 2 dps (dont un pouvant rooter) suivi par le healer et enfin les 2 derniers dps (dont un pouvant dodo), le healer gardant le tank à portée de heal (au healer de surveiller) et les 2 dps fermant la marche restant à portée de heal (à eux de surveiller).

En cas d'aggro involontaire, ne pas soigner sinon toutes les aggro iront sur le healer, le tank doit reprendre et attribuer les cc, alors le healer peut soigner. Si la situation ce dégrade trop et que le tank est en mauvaise position, normalement il a pris les aggro et donc le healer peut déjà le soigner, sinon changez de tank :p


Bastoonnn

En phase de combat préparée, le tank marque, annonce et charge sa cible, les cc peuvent s'enclencher à partir de ce moment (le pull doit intervenir avant les cc), ceci donne un semblant d'aggro au tank, c'est toujours ca de moins à remonter pour lui, d'autant plus si les mobs tombent vite.


Pull !

Le tank ira chercher le mob, pour le ramener dans une zone proche du groupe mais la plus éloignée possible des autres mobs . Considérez une zone autour du mob d'environ 10 à 15 mètres qu'on peut considérer comme zone à risque (aoe) autour du mob (appelons la zone cac), les dps range et le healer doivent être en dehors de cette zone, le healer n'a aucune raison de s'avancer pour healer le tank en phase de pull, potentiellement c'est une perte d'aggro et le tank doit être capable d'encaisser la charge initiale. Dans l'absolu, les dps range, doivent rester le plus loin possible du mob, le healer peut ce garder 1 à 2m de marge au cas ou le tank bouge, mais pas plus.

Le tank ayant ramené le mob dans la zone cac va ce placer à 180° par rapport au groupe pour présenter le dos de l'ennemi au groupe. D'une part les dégats sont plus importants pour les dps, d'autre part les assassins ne prennent pas le risque d'aggro en étant bump par le mob (on rappel que l'aggro si elle survient doit être par le tank). De plus, le mob retourné ne pourra pas blesser le reste du groupe en cas d'aoe semi circulaire / frontale.


Situations classiques :

"oups, j'ai aggro"

Vous n'êtes pas tank, vous étiez en train de causer à coté, de vous promener ou vous prenez une aggro sur la tronche. La première chose que vous pouvez faire est de courir vers le tank mais surtout de vous manifester. Si l'aggro est unique et que vous avez un cc, utilisez le et annoncez le.
Ne vous éloignez jamais du groupe en espérant que le mob ne tue que vous, d'une part on ne laisse personne tomber chez nous et d'autre part le healer aura le plus souvent le réflexe de vous healer et prendra donc l'aggro, une personne de moins dans le groupe peut vite représenter un risque pour l'ensemble.


"heu, chui mourru :o"

Là il va peut être falloir travailler sur les évenements précédent cela :)
Si vous êtes healer et qu'un mob vous tape, dites le. D'une part le nombre de cibles et/ou l'environnement peut être trop soudain, compliqué pour que le tank s'en rende compte. La mission du tank est d'aggro un mob ET de protéger le healer. Il faudra peut être parfois que le membre du groupe attaqué supporte cette situation pour garder un cc en sécurité ou parce que le tank ne peut pas gérer cette menace dans l'immédiat, mais un healer ne doit pas avoir un mob sur le dos durant tout le combat. Les cc sont justement là pour éviter ca. Donc healer ou dps, manifestez vous si vous êtes attaqués.


"Fear multiples, vous êtes tous parti dans tous les sens" dit le healer qui ne sait plus qui suivre.

La priorité va au tank, puis le le healer (dans le cas d'un aede en assist) puis les dps par ordre décroissant de capacité de cc.


Globalement étudiez vos ennemis, pour différencer les dps range des dps cac, ceux qui font des aoe et les autres. Une fois les cibles identifiés vous pourrez vous permettre - avec un groupe de gens qui ce connaissent - de prendre des libertés. Dans l'absolu démarrez toujours une instance ou une quête de groupe sur la prudence, l'excès de confiance est le premier pas qui mène à la chute.


Marquage des mobs

Dans un pack classique vous retrouverez en général un simili tank, un healer ou un gros dps cac ou cast associé, pack de 3 en général vous avez le lot healer/tank/dps.

En priorité sur le gros dps, en général peu résistant mais très dangereux
En second le tank (mettez le cc le moins long sur lui, ou en second tanking si 1 seul cc dans le groupe)
En 3ème le healer, le plus pénible en général et surtout, il dispell les cc assez souvent, donc si vous le tapez en second il peut dispell le 3ème.

Prenez garde aux patrouilles, éliminez les dès que possible.

Eloignez toujours les mobs de la zone de pull, ramenez les à l'écart pour pouvoir fear au besoin ou les emmenez un peu plus loin pour les rooter.

Ouala, post plus court mais Yuzu a déjà évoqué une bonne partie du sujet :)

Posté : 07 mars 2010 3:01
par Ank
Un grand bravo à tous.
Un grand merci pour tout ce travail et ces informations très utiles.

Posté : 07 mars 2010 10:59
par Jehanne Abitbol
Félicitation !

Posté : 07 mars 2010 11:41
par Gwennael
Bravo, les affreux :wink:
<court dans sa cuisine préparer les petits plats des vainqueurs > ^^