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Les halls de guilde

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Till
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Les halls de guilde

Message par Till » 17 juin 2015 18:40

Bienvenue dans les halls de guilde

[BBvideo 560,340]https://www.youtube.com/watch?v=4GZUvfD2I9A[/BBvideo]

Vous découvrirez ici les fondements du système de hall de guilde qui sera introduit avec Guild Wars 2: Heart of Thorns.

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Six piliers
Quand nous avons commencé à travailler sur les halls de guilde, nous avions un certain nombre d’objectifs à réaliser, dont augmenter la visibilité des guildes dans Guild Wars 2 et améliorer l’expérience de jeu pour les membres de guilde. Avec le temps, ces objectifs se sont cristallisés en six piliers qui soutiennent le cœur du système.
Les voici :

1. Renforcer le sentiment de communauté et l’esprit de camaraderie : les guildes n’ont d’autre but que de rapprocher les joueurs grâce à des expériences communes. Les halls de guilde devraient aider ces communautés à se développer et encourager leurs membres à renforcer leurs liens.
2. Créer un sanctuaire : votre hall de guilde est un QG privé pour votre guilde. Vous contrôlez qui entre dans cet endroit où vos compagnons et vous pourrez vous réfugier pour échapper au tumulte du monde ouvert.
3. Construire une histoire commune : votre hall de guilde évolue à mesure que votre guilde grandit. Avec le temps, les efforts liés au développement de votre hall deviennent visibles et sont la preuve de l’évolution de votre guilde.
4. Placer les guildes sur la carte : même si certaines guildes font déjà partie de l’histoire de la Tyrie, nous voulons que les vôtres aient aussi leur place dans Guild Wars 2: Heart of Thorns. Les halls de guilde de Guild Wars 2 existeront au même titre que les cartes publiques de la région du Cœur de Maguuma, et chacune aura sa propre histoire à découvrir.
5. Laisser s’exprimer votre créativité : en plus d’être un lieu de rassemblement, nous souhaitons que les halls de guilde soient des endroits où vous puissiez créer votre propre contenu. Ces cartes sont volontairement étendues, vous laissant de nombreux endroits où laisser libre cours à votre créativité. Avec le temps, vous aurez accès à de nouveaux outils dans ce but.
6. Inventer de nouvelles façons de jouer ensemble : les halls de guilde sont un système vivant et non de simples lieux permettant de déverrouiller des marchands spécifiques. C’est pourquoi nous souhaitons ajouter de nouveaux contenus permettant de combler le fossé entre le hall et le monde ouvert. De la refonte de la revendication de guilde en McM aux missions de guilde, en passant par un nouveau bac à sable de combat multijoueurs et une discipline artisanale centrée sur les guildes, vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer.

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Ruines frontalières

Les nouveaux halls de guilde étaient autrefois des lieux de résidence retirés en périphérie de la Jungle de Maguuma, mais les anciens occupants en sont partis depuis bien longtemps. Il vous faudra entreprendre une expédition pour les découvrir, et affronter des hordes de mordrems pour en reprendre le contrôle. Une fois en possession de votre guilde, ils pourront abriter certains services spécifiques, et vous pourrez entamer leur rénovation.

Deux halls de guilde seront disponibles dès la sortie de Guild Wars 2: Heart of Thorns.
Le premier est le Précipice perdu, un refuge dans un canyon isolé, situé à la lisière entre la Jungle de Maguuma et les terres désolées du nord. Des demeures à flanc de falaise constellent le gouffre, et des ponts de corde relient les flèches rocheuses aux hauteurs vertigineuses. Qui a taillé dans la roche les demeures, les passages et les statues de ce refuge balayé par les vents ? Et que leur est-il arrivé ?

Dissimulé au-delà d’une cité d’or perdue au cœur de la jungle, le second hall de guilde que vous pouvez explorer est le Vallon doré. Cette caverne monolithique contient les vestiges d’un avant-poste de la cité, mais pourquoi creuser un tel endroit ? Et pourquoi l’abandonner ?

Si vous êtes suffisamment téméraires pour braver ces halls venteux et le vaste aquifère qui les surmonte, vous trouverez les réponses à toutes ces questions.
Quel que soit le hall choisi par votre guilde, nous espérons que vous apprécierez l’aventure.

:D

Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/welc ... ild-halls/
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Re: Les halls de guilde

Message par Till » 20 juin 2015 0:23

je suis heureux de vous expliquer comment votre guilde peut revendiquer un hall. Il est plus difficile d’obtenir un hall de guilde de cette manière que de l’acheter à un marchand. Ce processus d’acquisition est d’ailleurs l’un des exemples les plus concrets de l’importance que nous souhaitons donner aux guildes dans le monde de la Tyrie.

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Prise d’initiative

Le démantèlement du Pacte a contraint les gouvernements de Tyrie à définir rapidementde nouvelles méthodes leur permettant de faire face à la menace persistante des Dragons ancestraux. À la lumière des succès passés de guildes telles que les Héritiers du Destin contre les dragons et leurs serviteurs, les autorités de Tyrie ont décidé d’enrôler et de mobiliser des guildes existantes contre les dragons et autres menaces.

L’Initiative de la guilde est une nouvelle organisation qui établira son quartier général à l’Arche du Lion et commencera à enrôler des guildes pour la cause.
Elle permettra à celles inscrites d’accéder à ses services et à son personnel, mais aussi d’attribuer des missions que les guildes devront accomplir pour se développer et contribuer au bien-être général de la Tyrie.
De plus, elle recherche activement de nouvelles technologies : le nouveau portail mobile et l’assembleur capable de produire, grâce aux schémas, des outils à partir d’éther pur.
Enfin, l’Initiative effectue un travail de reconnaissance et d’exploration à grande échelle afin d’identifier l’activité et les mouvements des serviteurs draconiques.

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Cap à l’ouest

Une fois votre guilde inscrite auprès de l’Initiative de la guilde, vous aurez accès à son nouveau quartier général, au sein de l’Arche du Lion.
Nous avons utilisé une nouvelle technologie pour faire du Quartier général de l’Initiative de la guilde une instance partagée par vous et les membres de votre guilde.
Bien que ce quartier général ne soit pas un hall de guilde à proprement parler, il donnera accès à des fonctionnalités existantes que nous retirons de la fenêtre de guilde pour les guildes qui n’effectuent pas la mise à niveau vers l’extension.
Au sein du Quartier général de l’Initiative de la guilde, vous trouverez des explorateurs qui ont repéré des hordes particulièrement nombreuses de mordrems dans des ruines isolées de la jungle occidentale.
Étant donné l’incongruité de la concentration de mordrems sur ces lieux, il a été décidé que le site revêtait une importance stratégique pour Mordremoth.
Les explorateurs sont en quête de guildes désireuses et capables de monter des expéditions pour libérer ces ruines, dont les dirigeants de la Tyrie ont convenu de céder la propriété aux guildes gagnantes pour peu qu’elles maintiennent une présence sur place et les défendent contre toute tentative d’invasion draconique.

L’organisation d’une expédition visant à reprendre l’une de ces ruines est une entreprise coûteuse qui exige d’avoir, dans une certaine mesure, la confiance de l’Initiative.
En plus des frais à couvrir pour ravitailler les gardes et le personnel de l’Initiative, et faciliter ainsi la colonisation du site une fois repris, votre guilde devra surtout atteindre les ruines, ce qui constitue une aventure en soi.
Une fois sur place, il vous faudra y entrer et en chasser les mordrems.
Au cœur des ruines, vous découvrirez un étrange cristal pris dans la terre, objet des convoitises mordrems.
Ce cristal rayonne d’une énergie magique que les créatures aspirent pour alimenter Mordremoth.
Lorsque l’un de vos chefs de guilde touche le cristal, il peut le faire entrer en affinité avec votre guilde et neutraliser l’influence du dragon de la jungle.
À ce moment-là, vous avez officiellement conquis votre hall de guilde !

Dans le prochain article, nous verrons comment votre guilde peut se lancer dans la construction du hall à proprement parler.

source : https://www.guildwars2.com/fr/news/guil ... the-enemy/
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Re: Les halls de guilde

Message par Till » 20 juin 2015 0:39

Halls de guilde : de l’idée à la mise en œuvre

je vais vous parler de l’illustration, la nouvelle discipline artisanale centrée sur les guildes, et des d’objets et de décorations que vous pourrez créer.

L’illustrateur est un altruiste au sein de la guilde.
Bien qu’il puisse fabriquer certains objets à son propre profit, la majeure partie de ses créations est dédiée aux objets de guilde.
Bien loin du simple gratte-papier, l’illustrateur maîtrise tous les aspects de la composition : de l’élaboration de l’encre à la reliure.
Il est aussi capable de graver de complexes incantations et diagrammes magiques qui exploitent l’éther et fabriquent de précieux outils pour votre guilde.

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Assemblage

Chaque outil de guilde est associé à un schéma.
Quand un illustrateur produit un tel schéma, celui-ci est placé dans l’assembleur éthérique en vue de son assemblage prochain.
Le fonctionnement de l’assemblage est similaire à celui des files d’attente de construction : une fois le temps écoulé, l’objet apparaît dans l’onglet Objets de la fenêtre de guilde, d’où il peut être utilisé.
Si vous n’avez pas le temps d’attendre la fin de l’assemblage de l’objet, vous pouvez le court-circuiter.
En vous rendant à l’assembleur de votre hall de guilde, vous pouvez dépenser une nouvelle ressource, appelée « résonnance », afin d’accélérer le processus d’assemblage en cours et d’obtenir immédiatement l’objet.
La source principale de résonnance est l’éclat résonnant, un nouvel objet qui peut être obtenu au cours d’aventures avec des membres de la guilde. Apportez tout éclat trouvé à l’opérateur de l’assembleur dans votre atelier de guilde. Vous obtiendrez des objets en récompense et la résonnance obtenue sera ajoutée à la réserve de votre guilde.

L’étendue de l’artisanat

L’illustrateur peut se servir de l’assembleur de votre guilde pour fabriquer trois catégories distinctes d’objets :
Des consommables de guilde : bannières, banquets, coupons d’événement mondial. Tous les consommables de guilde existants seront désormais fabriqués par l’illustrateur.
Des optimisations et tactiques pour la nouvelle revendication d’objectifs de guilde en Monde contre Monde. Vous pourrez en savoir plus dans un article de blog dédié de cette série.
De nouvelles décorations pour votre hall de guilde.

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Les décorations sont des objets que vous pouvez utiliser pour personnaliser l’apparence de votre hall de guilde.
Quand vous en activez une depuis la fenêtre de guilde, vous basculez dans le mode décoration.
Vous observez alors une version temporaire de la décoration. Vous pouvez la faire pivoter et la placer sur la plupart des emplacements plats de votre hall de guilde.
En plus de placer des décorations, ce mode vous permet de les retirer.

Des décorations basiques peuvent être achetées auprès d’un vendeur dans votre hall de guilde, mais des matériaux catalyseurs trouvés dans le monde ouvert vous permettront de les raffiner.
Vous pouvez par exemple acheter un bassin rocheux auprès du vendeur de décorations, mais il est un peu simpliste.
Cependant, en haut du puzzle de saut du Jardin caché, au Mont Maelström, se trouve un trio d’élémentaires d’air qui peut vous confier une essence d’illumination.
Grâce à elle, vous obtenez une recette servant à raffiner votre bassin rocheux en fontaine illuminée, un bassin carrelé plus imposant orné de lanternes.

Voilà, vous savez tout de l’illustration et des décorations !

Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/guil ... placement/
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Re: Les halls de guilde

Message par Till » 20 juin 2015 14:02

Construire notre hall de guilde

Vous avez donc rejoint l’Initiative de la guilde, conduit une expédition dans la jungle et chassé les mordrems hors de votre hall de guilde.
Félicitations ! Il est maintenant temps de construire votre hall de guilde et, par extension, de créer votre guilde.

Vous pourrez bâtir six grandes structures autour du hall central.
Chacune est gérée par un propriétaire, un expert de l’Initiative de la guilde qui est assigné indéfiniment à votre guilde pour vous aider à assurer votre présence sur zone.
Le propriétaire vous proposera un ensemble d’améliorations que vous pourrez acheter et qui ajouteront plusieurs fonctionnalités et services à votre hall de guilde.

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Amélioration de votre hall

Ces améliorations coûteront à votre guilde trois ressources achetables.
D’abord, il vous faudra plusieurs matériaux d’artisanat propres à chaque amélioration.
Sur la frontière, les marchandises qu’il est possible d’utiliser dans votre hall de guilde ou de renvoyer au Quartier général de l’Initiative de la guilde pour soutenir la recherche ont beaucoup plus de valeur que l’or.
Ces marchandises devront être versées au trésor, un nouvel entrepôt spécial, de votre guilde avant de pouvoir être utilisées pour acheter des améliorations.

Ensuite, il vous faudra une faveur, qui s’obtient en réalisant des missions de guilde.
La faveur est une unité de mesure de la confiance que place l’Initiative de la guilde dans votre guilde, ainsi que la réputation de votre guilde auprès du peuple tyrien.
Nous modifions la façon dont les guildes accèdent aux missions de guilde et les effectuent, à savoir que vous n’aurez plus besoin de les déverrouiller et qu’elles récompenseront votre guilde par une faveur et non plus par une distinction (nous y reviendrons plus en détail dans un futur article). En revanche, tout membre de la guilde qui aura aidé au succès d’une mission continuera de recevoir une recommandation.

Enfin, vous aurez besoin d’étherium. Il s’agit d’une ressource précieuse qui peut être extraite de l’une des structures principales que vous construisez, ou de l’endroit où vous creusez, plus précisément.
Il s’agit, pour l’essentiel, d’éther pur tiré de dépôts qui se forment sur la pierre de votre hall de guilde.
Ces dépôts sont extrêmement rares en Tyrie, ce qui fait de votre hall de guilde un bien très précieux !
L’étherium sera produit automatiquement, au fil du temps, par les mineurs travaillant à la mine de votre guilde. Vous pourrez en améliorer le taux de production, ainsi que votre capacité à le stocker.

Après avoir réfléchi à ce qui pouvait être amélioré dans le système actuel, nous avons décidé de renouveler la façon dont les déverrouillages des guildes sont gérés. La gestion du temps pour déverrouiller différentes améliorations est important pour définir la vitesse à laquelle les plus grandes guildes progressent. Mais nous nous sommes rendus compte que nous pouvions le faire en amont afin que vous n’ayez pas à prévoir une amélioration, à dépenser des ressources, puis à attendre pendant une période qui pouvait aller jusqu’à trois jours. Il vous suffit désormais d’entreposer les marchandises concernées, de gagner une faveur et d’extraire l’étherium. Lorsque vous en aurez assez pour acheter l’amélioration, il n’y aura pas de délai : votre guilde la recevra tout de suite et de manière définitive.

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Chaque chose à sa place

Nous prenons également nos distances avec les quatre disciplines et les niveaux de recherche.
À chaque hall de guilde correspond un niveau qui mesure la progression de la guilde dans la construction de son hall.
Au fil des travaux, vous passez d’un niveau à l’autre et de nouvelles améliorations sont disponibles à l’achat.
Si votre guilde a déjà déverrouillé le niveau de recherche donnant accès à une amélioration du système actuel, vous pourrez conserver ce que vous avez gagné dans ce dernier.

Les améliorations de guilde seront principalement regroupées sur les six principaux bâtiments, chacun étant associé à des éléments de jeu en guilde :
- Il y a d’abord la taverne, qui est associée à la coopération et aux effets.
En tant que nouveau propriétaire, vous viendrez vous y reposer jusqu’à ce que vous soyez prêt à construire des bâtiments. La capacité à choisir un hymne pour votre guilde est l’une des améliorations que la taverne vous permet de déverrouiller. Il sera joué pour tout le monde lors de moments clés, par exemple lorsque que vous terminerez une mission de guilde ou revendiquerez un objectif en Monde contre Monde.

- Vient ensuite la mine, source de l’étherium que nous avons vu ci-dessus. Toutes les améliorations de cette structure seront liées à la production et au stockage de l’étherium.

- Troisième bâtiment : l’atelier, associé à l’artisanat et à la récolte. Les membres de votre guilde peuvent s’y entraîner à la nouvelle profession artisanale liée à la guilde : l’illustration. Nous en parlerons davantage dans un futur article de cette série.

- La salle de commandement, qui est liée au mode McM, est le quatrième bâtiment. Vous pourrez y déverrouiller des recettes d’illustration utilisables dans le système de revendication des guildes mis à jour.

- On trouve le marché, associé à la finance et à la vente, en cinquième position. Ce bâtiment vous permet de déverrouiller un niveau d’armes de guilde et d’armures inédit à l’intention de votre forgeron d’armes et de votre armurier.

- Le sixième bâtiment lui, est associé au mode Joueur contre joueur et abrite votre arène. Lorsque sa construction sera achevée, vous pourrez vous en servir comme d’un bac à sable de combat et la personnaliser au moyen de pièges et d’obstacles.

Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/buil ... uild-hall/
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Re: Les halls de guilde

Message par Deberron » 20 juin 2015 14:53

Ils ont enfin donner de l'importance à la guilde et à la vie en communauté.
Ça va être un plaisir de construire notre hall de guilde.

A nous de nous rassembler de construire notre hall à notre image :)
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Re: Les halls de guilde

Message par Till » 23 juin 2015 11:13

Voici un bon article d'un Jolien sur les halls de guildes : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1302402

Voici qq images de halls de guildes :

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