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Posté : 24 mars 2013 9:50
par belech
heu, juste pour dire que les starters ou finisher, peuvent etre autant de sorts aptitudes que des sorts d'armes )

Les sorts de zones buff touchent "aleatoirement" les gens dans la zone...(ce qui en grand bus, est genant.



et un lien ;


http://wiki.guildwars2.com/wiki/Combo

Posté : 24 mars 2013 12:49
par arkelin
merci pour ces précision.
justement ce dont j avais besoin pour comprendre le machin.

me voila donc a cherche en quoi mon rodeur pourrai etre utile a initialiser ou finir des combo.
j ai bien vu les poison que j employe deja. mais je dois trouver quel arme peut aider a faire quelque chose.

bisou

Posté : 24 mars 2013 12:58
par Thui
L'arme indispensable reste le:
Image

Bon ok je sort :arrow:

Posté : 24 mars 2013 13:09
par Till
Thui a écrit :L'arme indispensable reste le:
Image

Bon ok je sort :arrow:
C'est Sven qui va sentir indispensable.
Oki je sors aussi et suis Thui.

Posté : 24 mars 2013 13:35
par arkelin
Till a écrit :
Thui a écrit :L'arme indispensable reste le:
Image

Bon ok je sort :arrow:
C'est Sven qui va sentir indispensable.
Oki je sors aussi et suis Thui.
moi aussi, et sven te le diras aussi qu il faut surtout prendre celui avec le tire bouchon, car il fait soif sur les champs de bataille.

Posté : 02 sept. 2013 14:05
par Sich
En fait il suffit de retenir les + simples pour commencer :
- Zone de foudre + explo > bonus de vitesse
- Zone de feu + explo > stack de pouvoir
- Zone d'eau + explo > régen

Après on peux ajouter :
- Zone de fumée + explo > fufu
- Zone d'eau + tourbillon > dissipation d'alté
- Zone de feu + tourbillon > envoie de projectiles enflammés je crois


Le reste c'est bcp + rare que l'on s'en serve en fait...

Posté : 02 sept. 2013 14:57
par zenalpha
Voici le tableau de synthèse des effets :

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A noter qu'il est bien sûr très utile au delà des effets de reconnaitre les circonstances dans lesquelles les lancer.

Par exemple en McM, je ne compte plus le nombre de fois ou un champs statique est sollicité pour le buff vitesse sur regroupement du roaster.
Et PvE je trouve que c'est un plus non obligatoire et que le plus intéressant est la dissipation d'altération que je joue énormément sur le chaman de feu en présence d'un gardien.

Pour mes amis élémentalistes, quelques précisions.

Bâton :
on a 6 champs : fontaine de lave, retraite enflamée, terre gelée, champ statique, geyser et pluie curative.
et 3 finisseurs : lapidation(proj), onde de choc(proj) et éruption

On notera que les finisseurs sont en terre et les champs dans les autres affinités.
Le bâton peut produire 4 types de champs et 8 effets au total

Sceptre :
Il n'a que des finisseurs : tesson de pierre(p), dent de dragon, phoenix, brise roc, projection(p)

Focus :
un champ en ligne : mur de feu
deux finisseurs : comète, vague magnétique
les finisseurs sont incompatibles avec le champ

Dague main droite :
un champ en ligne : vélocité incandescente

Dague main gauche :
un champ : anneau de feu
deux finisseurs : séisme, bouleversement terrestre

ASTUCES DE L'ELEM AU BATON - l'AUTO COMBO :
On l'a vu, l'elem Bâton est le maître du monde du combo et donc il peut tout faire tout seul comme un grand et cela pour le soutien du groupe !

Il lance ses champs et finit lui même en terre en projectile.
Je pense que c'est un des seuls à dispose d'autant d'auto combos.

Voici des effets boeufs qu'on peut décider tout seul comme un grand :

- Zone de Feu + Explosion : -> 3 stacks de POUVOIR pdt 20 sec !
- Zone d'eau + Explosion : -> Soins énorme brut au groupe de la zone
- Zone de Glace + Explosion : -> Les alliés disposent d'une armure de givre qui ralenti les ennemis s'ils se font toucher
- Zone de Foudre + Explosion ou vague d'arcane : -> Rapidité dans la zone

En gros, l'elem est un copain extra d'autant qu'il soigne pas mal en eau, qu'il a une ribabmbelle d'objets invoqués que souvent il ne connait pas bien et encore moins le groupe alors qu'ils font à peu près tout et qu'il existe des spé type auramanciens qui propagent des auras au groupe à chaque fois qu'il actionne un sceau.

Dans tous les cas, le combo n'est qu'un plus.

Posté : 02 sept. 2013 15:45
par nardhal
Ouais, mais Nardhal n'a que 2 mains et 1 cerveau :lol:

Posté : 02 sept. 2013 16:57
par Kemral
Moi n'ai rien compris comme d'hab quoi :shock:

Posté : 02 sept. 2013 18:06
par zenalpha
Moi non plus, j'ai rien compris.
:oops:

Bin en gros l'auto combo c'est que tu lances 2 sorts l'un après l'autre ce qui fait que le combo se déclenche sans que tu aies besoin de quelqun.

Par exemple, si tu fais une éruption dans une pluie de soins tu déclenches par toi même le combo de guérison sur la zone pour les camarades.

Là où ça se complique c'est que le finisher éruption qui est le finisher met deux secondes avant d'exploser ce qui est plus long que le temps où dure la pluie soignante qui est le sort initiateur.

Il faut donc commencer par l'éruption avant de mettre ta pluie soignante donc tu commences par le finisher et tu termines par l'initiateur.
Comme ça le finisher proc dans l'initiateur à coup sûr.

C'est plus clair je pense.

:lol:

Posté : 02 sept. 2013 20:12
par nardhal
Oui, mais le but n'est pas non de tout attendre de l'élém', il doit aussi assurer sa survie, et il va pas passer son temps uniquement à vous buffer, donc apprenez aussi à faire ce qu'il faut dans ses zones :wink: